
客户端与服务器之间的文件传输是网络通信的一个基本功能,通常涉及将数据从一端发送到另一端。这一过程需要确保数据的完整性、安全性,并优化传输速度和效率。
在当今的网络环境中,客户端与服务器之间的文件传输已成为日常工作和学习中不可或缺的一部分,本文将详细解析在Linux环境下,如何实现客户端与服务器之间的文件传输,涵盖使用的工具、步骤以及注意事项等方面,为需要在不同系统间迁移文件的用户提供参考。
使用SSH和scp命令进行文件传输
1、 前提条件
SSH访问 :需要在两台机器之间建立SSH访问,这要求你知道远程机器上的用户名和密码,以及远程机器的IP地址或主机名(在同一子网上)。
环境要求 :确保你所在的系统是Linux环境,因为本文介绍的命令和工具主要适用于Linux操作系统。
2、 scp命令的使用
基本用法 :是一个基于SSH登录会话并通过ssh协议实现的远程文件复制命令,它允许用户在不同的主机之间传输文件,其一般语法如下:
从本地复制到远程主机:
scp localfile username@remotehost:/path/to/destination
从远程复制到本地:
scp username@remotehost:/path/to/sourcefile localfile
参数说明
:指代本地文件路径,为目标主机的用户名,
remotehost
为目标主机地址,
/path/to/destination
和
/path/to/sourcefile
分别为远程目标路径和源文件路径。
3、 优缺点分析
优点 :scp命令简单方便,支持跨平台操作,安全可靠,支持加密传输,也支持限速参数设置,适合大文件传输。
缺点 :尽管十分强大,但scp命令不支持排除目录的直接操作,对于需要排除特定目录的场景,可能需要额外的步骤来实现。
利用并发服务器实现文件传输
1、 并发服务器的作用
性能提升 :通过并发服务器,可以同时处理多个客户端的请求,显著提高文件传输的效率,这对于需要同时与多台客户端进行数据交换的场景尤为重要。
交互性 :利用并发服务器,可以实现更复杂的交互逻辑,比如用户验证、权限管理等,这对于企业级应用尤其关键。
2、 实现方式
数据库集成 :可以通过集成MySQL等数据库,实现用户的注册与登录,进而控制文件传输的权限,这不仅提高了安全性,也便于管理和审计。
客户端实现 :客户端程序需要能够与服务器端有效通信,发送文件传输请求,并接收服务器响应,这通常涉及到网络编程的知识,如TCP/IP协议等。
3、 应用场景
数据分发 :在需要将同一数据集分发到多个客户端时,通过并发服务器可以高效地完成这一任务。
远程会议 :在远程会议或协作场景中,参会者可以通过这种方式共享或交换文件,促进信息的流通。
随着技术的发展,文件传输手段也在不断进化,了解这些基础但重要的文件传输方法,可以帮助用户在面对具体需求时,选择最合适的解决方案,无论是简单的单个文件传递,还是需要复杂交互和高并发的企业级应用,Linux环境下的客户端与服务器间文件传输都能提供强大的支持。
Linux环境下客户端与服务器之间的文件传输涉及多种技术和方法,无论是使用SSH和scp命令进行简单直接的文件传输,还是通过构建并发服务器处理更复杂的场景,选择合适的方法可以大大提升工作效率和安全性,随着网络技术的不断进步,这些方法也会随之更新和完善,为用户提供更为便捷和安全的服务。
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WINSOCK 传输文件
当连接成功后就调用发,和接的过程就行了!~自己整理整理就行了先写上传送和接收文件的过程Public Sub SendFile(FileName As String, WinS As Winsock)FileName 为要传送的文件名,WinS为发送文件的WinSock控件Dim FreeF As Integer 空闲的文件号Dim LenFile As Long 文件的长度Dim bytData() As Byte 存放数据的数e79fa5ee59b9ee7ad组FreeF = FreeFile 获得空闲的文件号Open FileName For Binary As #FreeF 打开文件DoEventsLenFile = LOF(FreeF) 获得文件长度If LenFile <= iMax Then 如果要发送的文件小于数据块大小,直接发送ReDim bytData(1 To LenFile) 根据文件长度重新定义数组大小Get #FreeF, , bytData 把文件读入到数组里Close #FreeF 关闭文件 bytData 发送数据Exit SubEnd If文件大于数据块大小,进行分块发送Do Until (iPos >= (LenFile - iMax)) 发送整块数据的循环ReDim bytData(1 To iMax)Get #FreeF, iPos + 1, bytDataiPos = iPos + iMax 移动iPos,使它指向下来要读的数据Loop这里要注意的是,必须检查文件有没有剩下的数据,如果文件大小正好等于数据块大小的 整数倍,那么就没有剩下的数据了ReDim bytData(1 To LenFile - iPos) 发送剩下的不够一个数据块的数据Get #FreeF, iPos + 1, bytDataClose #FreeF下面是接收端的程序:Private Sub Winsock1_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)Dim bytData() As ByteDim lLenFile As LongDim ff = FreeFileOpen strFileName For Binary As #f strFileName是文件名lLenFile = LOF(f)ReDim bytData(1 To bytesTotal) bytDataIf lLenFile = 0 Then lLenFile=0表示是第一次打开文件,这里有个问题,就是如果如果该文件存在的话,就会出错,应该在打开前检查文件是否存在。 (这里我省略了)Put #f, 1, bytDataElsePut #f, lLenFile + 1, bytDataEnd IfClose #fEnd Sub现在文件已经夏至服务器上的硬盘上了,再打文件转存到数据库中就OK了,这部分就不说了!~下面写上WINSOCK的常用属性,事件属性-------------------------------------------------------------------------LocalHostName | 本地机器名LocalIP | 本地机器IP地址LocalPort | 本地机器通信程序的端口(0<端口<)RemoteHost | 远程机器名RemotePort | 远程机器的通信程序端口state | 连接的当前状态(文后有详细说明)Protocal | 使用TCP或UDP协议(这里我们选‘0-sckTCPProtocal’)--------------------------------------------------------------------------*方法--------------------------------------------------------------------------ListenListen方法用于服务器程序,等待客户访问。 格式:Winsock对象 ConnectConnect方法用于向远程主机发出连接请求格式:Winsock对象 [远程主机IP,远程端口]AcceptAccept方法用于接受一个连接请求格式:Winsock对象 Request IDSenddata此方法用于发送数据格式:Winsock对象 数据Getdata用来取得接收到的数据格式:Winsock对象 变量 [,数据类型 [,最大长度]]Close关闭当前连接格式:Winsock对象*事件----------------------------------------------------------------------------Close | 远程机器关闭连接时触发Connect | 连接建立好,可以进行通信时触发(客户端)ConnectRequest | 有请求连接到达时产生(服务器端)DataArrival | 有数据到达时触发Error | 发生错误时发生SendProgress | 数据传送进度
一台电脑向服务器上传输数据的方法
最简单的就是直接服务器开个小窗口,从本地电脑直接拉进去。另外的话就是可以在本地和服务器个上一个QQ,互相对传文件,这些都是文件比较小的时候,如果文件比较大的话,就是用FPT吧专业的服务器传输数据工具
如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();
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