在现代软件工程中,CI/CD流水线(Pipeline)是自动化交付的生命线,而 运行时机的选择 直接影响研发效率、资源利用率与系统稳定性,合理的触发策略不仅加速反馈循环,更能规避资源浪费与部署风险,本文从技术原理、场景适配及行业实践出发,系统性解析Pipeline运行时机的设计逻辑。
unity buildbundle 场景的manifest产生了 场景没有
创建AssetBundle1. 创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2. 2.新建一个脚本(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下[csharp] view plaincopyprint?//在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem(Assets/Build AssetBundle From Selection)] static void ExportResourceRGB2() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = (Save Resource, , New Resource, assetbundle); if ( != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = (typeof(Object), ); //打包 (, selection, path, | BuildAssetBundleOptionspleteAssets, ); } } 这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。 这时会弹出一个保存框,将其命名为3d(这里为了测试方便,放在c盘。 实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端更新)4.新建一个场景,上面放置几个模型,然后保存5.选中该场景,在之前的脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为3d(这里为了测试方便,也放在c盘)[csharp] view plaincopyprint?[MenuItem(Assets/Save Scene)] static void ExportScene() { // 打开保存面板,获得用户选择的路径 string path = (Save Resource, , New Resource, unity3d); if ( != 0) { // 选择的要保存的对象 Object[] selection = (typeof(Object), ); string[] scenes = {Assets/}; //打包 (scenes,path,,); } } 注意事项的保存后缀名可以是assetbundle或者要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundle我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。 [csharp] view plaincopyprint?using System; using UnityEngine; using ; public class Load: MonoBehaviour { private string BundleURL = file:///C:/; private string SceneURL = file:///C:/3d; void Start() { //BundleURL = file//++/; (BundleURL); StartCoroutine(DownloadAssetAndScene()); } IEnumerator DownloadAssetAndScene() { //assetbundle,加载Cube using (WWW asset = new WWW(BundleURL)) { yield return asset; AssetBundle bundle = ; Instantiate((Cube)); (false); yield return new WaitForSeconds(5); } //场景,加载场景 using (WWW scene = new WWW(SceneURL)) { yield return scene; AssetBundle bundle = ; (scene1); } } } 注意事项 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。 关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。 AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。 一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。 这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。 AssetBundle提供了依赖关系打包。 我们通过一个简单的例子来学习[csharp] view plaincopyprint?//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies (); var options = | BuildAssetBundleOptionspleteAssets; //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入 ( (assets/artwork/), null, 3d, options); //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 (); ( (Assets/Artwork/), null, 3d, options); (); 这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它 (); ( (Assets/Artwork/explosive ), null, 3d, options); (); (); 我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。 否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。 在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
unity 是怎么加载assetbundle
直接参考如下源码:using UnityEngine;using ;public class ReanAssetbundle : MonoBehaviour {//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string m_PathURL =#if UNITY_ANDROIDjar:file:// + + !/assets/;#elif UNITY_ + /Raw/;#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITORfile:// + + /AssetBundleLearn/StreamingAssets/;#;#endifvoid OnGUI(){if((加载分开打包的Assetbundle)){StartCoroutine(LoadGameObjectPackedByThemselves(m_PathURL + ));StartCoroutine(LoadGameObjectPackedByThemselves(m_PathURL +));StartCoroutine(LoadGameObjectPackedByThemselves(m_PathURL + ));}if((加载打包在一起的Assetbundle)){StartCoroutine(LoadGameObjectPackedTogether(m_PathURL + ));}}//单独读取资源private IEnumerator LoadGameObjectPackedByThemselves(string path){WWW bundle = new WWW (path);yield return bundle;//加载yield return Instantiate (); (false);}IEnumeratorLoadGameObjectPackedTogether (string path){WWW bundle = new WWW (path);yield return bundle;Object one = (One);Object two = (Two);Object three = (Three);//加载yield return Instantiate (one);yield return Instantiate (two);yield return Instantiate (three); (false);}}
netty pipeline.addlast 第一个参数什么意思
1、如何理解Netty的ChannelPipeline在Netty中,每个Channel被创建的时候都需要被关联一个对应的pipeline(通道),这种关联关系是永久的(整个程序运行的生命周期中)。 ChannelPipeline可以理解成一个消息( 或消息事件,ChanelEvent)流转的通道,在这个通道中可以被附上许多用来处理消息的handler,当消息在这个通道中流转的时候,如果有与这个消息类型相对应的handler,就会触发这个handler去执行相应的动作。 它实现了Intercepting Filter模式(个人理解与Filter Chain模式类似)。 可以通过下面这句话来理解一些相关的概念:ChannelEvents are processed by ChannelHandlers in a ChannelPipeline














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