html5-HTML5帮助你快速创建SQL数据库-sql创建数据库 (html5播放器)

教程大全 2025-07-12 23:38:06 浏览

随着数字化时代的到来,越来越多的公司和个人需要使用数据库来存储和管理数据。SQL数据库已经成为存储数据的更流行方式之一。除了传统的自主开发应用程序之外,现在有更简单的方法来创建SQL数据库。通过HTML5技术,您可以快速创建、管理和查询SQL数据库,而无需编写大量的代码。

HTML5是一种用于构建网页和应用程序的标准,它为网页添加了许多新的功能和功能。其中更受欢迎的是Web SQL>服务器端数据库。但是,对于许多小型项目和学习目的来说,Web SQL数据库是一个非常有用的工具。

HTML5技术为创建SQL数据库提供了一个快速、简单和易于使用的方法。通过Web SQL数据库,您可以在几分钟内创建和管理SQL数据库,而无需编写大量的代码。如果您正在开始探索SQL数据库或需要一个小型数据库来处理非关键数据的项目,那么Web SQL数据库是一个理想的选择。

相关问题拓展阅读:

如何使用SQL建立数据库

–建橡肆库

create>sql创建用户数据库的方法有哪些

要想成功访问 SQL Server 数据库中的数据,需要两个方面的授权:一、获得埋嫌准许连接 SQL Server 服务器的权利; 二、获得访问特定数据库中数据的权利(select, update, delete, create table …)。 假设,我们准备建立一个 dba 数据库帐户,用来管理数据库 mydb。

1. 首先在 SQL Server 服务器级别,创建登陆帐户(create login)

create login dba with password=’sqlstudy’, default_database=mydb

登陆帐户名为:“dba”,登陆密码:“sqlstudy”,默认连接到的数据库:“mydb”。 这时候,dba 帐户就可以连接到 SQL Server 服务器上了。但是此时还不能 访问数据库中的对象(严格的说,此时 dba 帐户默认是 guest 数据库用户身份, 可以访问 guest 能够桥巧访问的数据库对象)。

要使 dba 帐户能够在 mydb 数据库中访问自己需要的对象, 需要在数据库 mydb 中建立一个“数据库用户”,赋予这个“数据库用户” 某些访问权限,并且把登陆帐户“dba” 和这个“数据库弯消手用户” 映射起来。 习惯上,“数据库用户” 的名字和 “登陆帐户”的名字相同,即:“dba”。 创建“数据库用户”和建立映射关系只需要一步即可完成:

2. 创建数据库用户(create user):

create user dba for login dba with default_schema=dbo

并指定数据库用户“dba” 的默认 schema 是“dbo”。这意味着 用户“dba” 在执行“select * from t”,实际上执行的是 “select * from dbo.t”。

3. 通过加入数据库角色,赋予数据库用户“dba”权限:

exec sp_addrolemember ‘db_owner’, ‘dba’

此时,dba 就可以全权管理数据库 mydb 中的对象了。

如果想让 SQL Server 登陆帐户“dba”访问多个数据库,比如 mydb2。 可以让 sa 执行下面的语句:

use mydb2gocreate user dba for login dba with default_schema=dbogoexec sp_addrolemember ‘db_owner’, ‘dba’go

此时,dba 就可以有两个数据库 mydb, mydb2 的管理权限了!

4. 禁用、启用登陆帐户:

alter login dba disablealter login dba enable

5. 登陆帐户改名:

alter login dba with name=dba_tom

提示:在 SQL Server 2023 中也可以给 sa 改名。 《SQL Server 2023 安全性增强:给超级用户 sa 改名》

通过SQL语句来创腔中建新的数据库,并建立表

用管理工具伍启山界面方式来创建库

从旁老其他数据库备份来还原一个库。

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sql创建数据库

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sql怎样安装?

1。 首先要停止所有的SQL的服务,步骤如下:Control Panel > AdMinistrative Tools > Services > stop all SQL services这一步非常重要,因为如果你不这样做,有些服务在你卸载的时候仍然被占用,这样的话你会卸不干净,或者遇到一些其他的怪问题。 在Windows上什么都有可能发生。 (在卸载之前先停掉相关服务,这一条也适用于其他软件的卸载。 )2。 卸载程序通过add and remove program来删除所有的SQL Server 2005相关的应用程序,都删除了,一个都不要留,包括 framwork统统删掉。 SQL Server 2005比较奇怪的一点是,你把这些程序都删除了之后,居然在开始菜单的program里面那些东西都还在,居然还可以点,只是你肯定是连不上数据库了。 为什么,天知道,微软知道,记住在Windows下面什么都有可能发生。 而且所有的服务都还在那里,一个都没有少。 oh, god!~所以只有继续进行第三步。 3。 手动删除服务所谓道高一尺魔高一丈,自己动手丰衣足食!~我下了一个小软件,这里隆重推荐给大家,叫做SRVINSTW,它可以帮助我们删除所有的删不掉的服务,或者是一些病毒恶意创建的一些服务。 该软件很精悍才60多K,不过很好用的说。 通过它把Serverics里面所有的关于SQL的服务统统删掉,一个也不要留。 4。 删除注册表如果不进行这一步,你下次装,他会说你已经安装了什么组件,让你的安装进行不下去,因为他在安装的时候把这些组件都在注册表中进行注册了。 所以需要删除注册表中的这些注册信息,但是不要乱删,否则后果自负。 其实注册表里面的东西虽然很多,删除这几项里面的东东也就够了。 (1)start > run... > regedit(2)HKEY_CURRENT_USER > Software > Microsoft > Microsoft SQL Server整个文件夹一块删,不用手软(3)HKEY_LOCAL_MacHINE > Software > Microsoft > Microsoft SQL Server删,删,删一般来说,应用程序在安装的时候都是在这两项里面注册的,所以如果要删除注册表,不妨可以先试试删除这两项的内容。 5。 删除残留文件删完注册表,然后就需要删除一些残留的文件和文件夹,因为这些文件夹里面可能会有一些配置文件,所以不删干净你下次装还是用的这个文件的话就会有问题,所以为了安全起见,需要把这些文件也统统删掉。 这些文件散落各处,不是很集中。 你可以用Search,Key用SQL,然后找出来一对,你看看相关的都可以删掉。 不过最好不要删除那些文件,否则系统起不来后果自负。 而且这些文件一般也不是配置文件,所以对你再次安装应该来说不会有什么影响,所以可以不要删除它们。 至此,所有的卸载工作就已经告一段落了。 最后一步就是重启机器,非常重要,相信大家能够体会到。 重起之后就可以重装了。 我装了好几遍都是这种方式进行了,目前运行良好。

类似echarts 的报表工具有哪些

1、fusionCharts:FusionCharts是InfoSoft Global公司的一个产品,InfoSoft Global 公司是lash图形方案提供商。 FusionCharts free 是一个跨平台,跨浏览器的flash图表组件解决方案,能够, ASP, PHP, JSP, ColdFusion, Ruby on Rails, HTML页面以及PPT调用。 2、highcharts:Highcharts 是一个用纯JavaScript编写的一个图表库, web应用程序添加有交互性的图表。 3、ActiveReports是一款NET 平台的报表控件,工作于HTML5 / WinForm / / MVC / WPF 等平台下报表设计和报表开发工作需求。 扩展资料:综合几年的客户反馈情况,我们认为最重要的有如下几点:1、报表设计工具要灵活方便,能胜任任意复杂的报表形式2、系统应能处理不同结构的报表3、绝对应采用B/S架构的报表平台报表采集需要有基层和中级层级参与,如果采用单机版软件,则有很多问题。 1)需要层层下发报表格式和报表软件,降低任务部署效率。 2)如果运行中报表格式更新了,又要层层下发。 万一某些下级没有更新,那就只有一个字“悲惨”。 3)下级要安装报表软件,严重增加总部的服务压力。 4、系统应提高强大的报表运算和审核校对能力5、系统应能自动管理数据库6、一定要考虑到上线后的报表指标体系还是要变的7、系统的分析功能一定要强大8、一定要支持二次开发,来满足某些极个性化的需求9、 用户自定义报表制作,能够满足终端用户在使用过程中的编辑需求。 参考资料来源:网络百科-报表工具

如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();

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