为什么针对API的Bot自动化攻击越来越多 (为什么针对阿尔及利亚拳击)

教程大全 2025-07-15 10:08:41 浏览

API是连接现代应用程序的基石,越来越多的企业意识到API的重要性,其数量迎来爆发式增长,但API面临的安全威胁却比API调用增长更加迅猛。Salt Security于今年2月发布的报告显示,2022年有91%的公司存在与API相关的安全问题,80%的组织认为他们的安全工具不能有效地防止API攻击。

为了强调API安全的重要性,OWASP在2019年首次提出了API Security Top 10,并于2023年发布了API Security Top 10的内容更新。此次更新内容专门增加了“API缺少对自动化威胁的防护”内容,这说明在实际应用中,很多企业API缺乏对自动化攻击的防护措施。

Cequence Security在最新发布的2022年度API安全报告中也指出,API已成为主要攻击媒介,而自动化攻击则是API安全的主要威胁。

事实上,随着人工智能、机器学习等技术的发展,Bot自动化攻击手段变得越来越普遍和复杂。Bot自动化攻击可以快速、准确地扫描API漏洞或对API发起攻击,对系统造成严重威胁。

为什么针对阿尔及利亚拳击

那么,究竟什么是针对API的Bot自动化攻击?这种攻击是如何发生的,以及为什么会变得越来越普遍?

什么是 针对 API的Bot自动化攻击

所谓Bot,是Robot(机器人)的简称,一般指无形的虚拟机器人,也可以看作是自动完成某项任务的智能软件。它可以通过工具脚本、爬虫程序或模拟器等非人工手动操作,在互联网上对 Web网站、APP应用、API接口进行自动化程序的访问。

Bot自动化攻击 (Bot Attack),是指通过工具或者脚本等程序,对应用系统进行的攻击或探测,它不仅仅是一种自动化的应用漏洞利用的攻击行为,更多是利用业务逻辑漏洞的威胁行为,甚至是模拟合法业务操作,躲避现有安全防护手段的自动化威胁行为。

因此,攻击者可以通过完全合法有效的API调用实现Bot自动化攻击,操纵、欺诈或破坏API,以达到获取核心系统权限、窃取敏感信息、植入恶意软件、发起DoS攻击等目的。

当利用这些Bot自动化程序专门攻击API时,或者当攻击者利用Bot来增加API攻击的规模、影响和复杂性时,这就是针对API的Bot自动化攻击。

为什么这类攻击越来越多?

多年来Bot自动化程序一直被用于网络攻击,但是为什么当它被用于API攻击时会引起如此高的关注呢?这是由于API的广泛使用和链接为恶意攻击者提供了广阔的攻击面,一旦成功攻击API,就能获取大量企业核心业务逻辑和敏感数据。

与针对Web应用程序的Bot自动化攻击相比,针对API的Bot自动化攻击更容易且更具成本效益。

API的保护程度通常不及网站和移动应用程序。 如今的API安全性就如同应用程序安全性在2009年的发展水平。一旦攻击者分解了一个 应用程序并弄清楚了它的通信方式,他们就可以 可以使用和Web API相同基础结构的攻击机制

同时,攻击者可以随时租用价格低廉的Bot、僵尸网络等攻击工具,不需要太多资源或深厚的技术知识就可以发起针对API的Bot自动化攻击。

API请求不经过浏览器或原生应用程序代理的传统路径 它们充当可以访问资源和功能的直接管道 这使得API成为攻击者有利可图的目标

建立多维度访问基线和API威胁建模,对API接口的访问行为进行监控和分析。一方面,监控基线偏离状况,针对高频情况等进行防护,防止高频情况等造成的API性能瓶颈;另一方面,高效识别异常访问行为,避免恶意访问造成的业务损失。同时,从API网关上获取API认证和鉴权数据,防止未授权的API调用,保障API接口只能被合法用户访问。

目前,国内针对API防护已经有了完善的创新安全方案。 瑞数信息作为中国动态安全技术的创新者和Bots自动化攻击防御领域的专业厂商, 推出的“瑞数API安全管控平台”覆盖了API安全防护管理全生命周期,可以有效应对包括Bot自动化攻击在内的API安全威胁。

已广泛应用于金融、快消、零售、运营商、能源等多个行业,为企业实现API安全管控和数据安全提供有力支持。


LO是什么意思?

病毒名称:Backdoor/病毒长度:变长病毒类型:后门危害等级:**影响平台:Win2000/NT/XPBackdoor/是经UPX压缩,专利用IE漏洞进行传播的病毒。 主要针对的IE漏洞有:LSASS漏洞(MS04-011),DCOM RPC漏洞(MS03-026),以及信使服务缓冲区溢出漏洞(MS03-043)等。 传播过程及特征:1、使用具有欺骗性的文件名(通常伪装为合法的系统文件),自我复制到系统目录下。 2、为了达到开机自启的目的,在注册表HKEY_LOCAL_MacHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\RunServicesHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run下添加键值,使“”=“” 为了达到自动运行的目的,在注册表里创建服务项 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\ 3、连接IRC服务器,等待攻击指令。 如:下载、运行文件,盗取系统信息,盗取游戏密码,感染IRC用户,执行DoS攻击等指令。 4、连接网络共享并推测网络中其他计算机的用户名及密码。 5、在其他被感染的计算机中自我复制,并通过远程控制使其运行。 6、终止防火墙及反病毒软件进程。 并阻止电脑访问反病毒网站。

DX10与DX11有那些区别?要具体.

应该来说DX11仅是 DX10的一个扩展集,远没有DX8到DX9 那样改进巨大。

以下是我抄的内容:

解析DX11五大特性 相对DX10来说,DX11最关键的特性有5点,分别是Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)。Multi-Threading(多线程处理)DX11当中新增的多线程处理技术是专门针对多核应用而生的,它通过引入“延迟执行”的指令将一个渲染进程拆分为多个线程,并根据处理器核心/线程数设定延迟执行内容的数目。多线程的涵义是非常广的,每一帧画面可以被分为几个图层,每个图层又可以分为N个区块,所有的这些都可以被并行调度到延迟执行的线程之中。标记为“立即执行”的线程与传统的渲染没有区别,而标记为“延迟执行”的线程则可以在后台将图形生成所必须的资源做预先的存取,比如纹理拾取、像素生成、常数缓冲等操作都可以多线程并行处理,通过多核处理器的资源来减少程序等待时间,从而使得渲染不再受到处理器的瓶颈制约。多线程技术的引入对于双卡甚至多卡互联系统更为重要,以往多颗GPU在DirectX中只能模拟成一个虚拟GPU,所有的GPU必须共享指令缓冲区并接受处理器调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,GPU越多则效率越低。而在DX11当中,如果用四核处理器搭配四路交火系统的话,每颗处理器都可以单独控制一颗GPU的渲染线程,在平均分配处理器负担的同时,提高了GPU资源利用率,从而大幅提升游戏性能。事实上,在DX9以及DX10游戏中,这一技术同样可以得到应用,但是由于API和函数指令的限制,使得使用这项技术有了很大的阻碍,因为从微软本身的态度而言,只建议在DX11中使用多线程处理技术。Shader Model 5.0(着色器模型5.0)Shader(渲染)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了Shader Model之中。而DX11相比DX10,Shader Model的变化并不算大,只是增加了5个全新的指令集。但是对于游戏开发者而言,Shader Model 5.0函数和子程序代码的开发都比上一代更加简单方便。增加的五个新指令集目的也是为了让编程者可以进行更灵活的数据访问和操作。在Shader Model 5.0中,Shader进行了类型的统一,除了4.0版本中就已经有的Vertex Shader、Pixel Shader、Geometry Shader外,还增加了Hull Shader、Compute Shader、Domain Shader三种新的Shade。DirectCompute11(计算着色器)无论是AMD还是NVIDIA都在推动GPU的通用计算技术,目前GPU通用计算已经有CUDA、ATI Stream以及OpenCL三种开发接口。实际上微软也有自己的GPU通用计算API,称之为DirectComputer,但是在DirectX11以前却很少被提及,实际上在以前这个技术的功能也确实比较弱。在DirectX11中,DirectCompute11被微软进行了大量的改进。 DirectCompute11对GPU通用计算的使用非常广泛,像图像处理和滤波、OIT、阴影渲染、物理加速、人工智能、光线跟踪等等都是通过DirectCompute11来实现的。在最新的操作系统Windows7中,微软声称通过DirectCompute11可以实现借助GPU的计算能力实现视频、音频的快速编码、解码以及对文件系统的快速搜索和扫描。实际上通过我们前期对Windows7的评测,我们已经感受到了这项技术的强悍,Windows7自动硬解码等功能都是通过这项技术来实现的。Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)Tessellation技术是DX11的关键特性之一,该技术与AMD有着密不可分的关系,可以说Tessellation是AMD经过多年的改进与完善而来的独门绝技。事实上,从AMD第一代DX10核心R600(Radeon HD2900XT)开始,Tessellation就是显卡中的一个特殊功能,从HD2000系列开始到如今的HD4000系列,AMD的每一款DX10显卡都支持这项技术。当然,这不代表NVIDIA就无法使用Tessellation,在这项技术成为DX11的标准后,未来NVIDIA的DX11显卡也将支持这项技术。从技术角度简单而言,Tessellation就是把一些粗糙的几何模型图形分成很多更小的图形,从而实现更细致的几何模型。 Tessellation可以让某一图形变成立方体,并通过旋转让其从底部看起来像是个球形,这样的话将节省直接生成多边形所消耗的大量GPU资源。在DX11中,Tessellation和过去AMD显卡中的技术应用稍有区别,微软在DX10中,增加了Hull Shader (外壳着色器)和Domain Shader (域着色器),专门用于协助Tessellation模块工作。实际上在DX10时代,很多游戏都支持AMD的Tessellation技术,而在这项技术成为DX11标准后,未来将有更多DX11游戏显示出这项技术的优势。Texture Compression(纹理压缩)每一代DirectX都会强调在纹理压缩方面的改进,丰富的纹理细节对于最终图像的质量非常重要,目前的游戏纹理细节都朝着精细发展。但是,过大的纹理非常占用显存以及带宽,而纹理压缩就是将较大的纹理以一种优化的算法进行压缩。而这次DX11所带的最新的纹理压缩技术,主要是可以支持HDR。DirectX 11加入了两种新的压缩算法:BC6H和BC7。其中,BC6H是专门针对HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6:1;而BC7是专门给高品质RGB纹理设计的压缩算法,压缩比为3:1。采用这两种技术,不但能画质和纹理细节不会有太大的损失,同时也能大大降低显存的消耗。

我心目中好的工程师是什么样的

“好工程师”:1.保持高标准,不要受制于破窗理论(broken windows theory)。 当你看到不靠谱的设计、糟糕的代码、过时的文档和测试用例的时候,不要想“既然别人的代码已经这样了,我的代码也可以随便一点啦。 ”2.主动解决问题。 当看到不靠谱的设计,糟糕的代码的时候,不要想“可能别人会来管这个事情” ,或者“我下个月发一个邮件让大家讨论一下”。 要主动地把问题给解决了。 3.经常给自己充电,身体训练是运动员生活的一部分,学习是软件工程师职业的伴侣。 每半年就要了解和学习一些新的相关技术。 通过定期分享(面对面的分享,写技术博客等)来确保自己真正掌握了新技术。 4. DRY (Dont Repeat Yourself)——别重复。 在一个系统中,每一个知识点都应该有一个无异议的、正规的表现形式。 5.消除不相关模块之间的影响,在设计模块的时候,要让它们目标明确并单一,能独立存在,没有不明确的外部依赖。 6. 通过快速原型来学习,快速原型的目的是学习,它的价值不在于代码,而在于你通过快速原型学到了什么。 7.设计要接近问题领域,在设计的时候,要接近你目标用户的语言和环境。 8.估计任务所花费的时间,避免意外。 在开始工作的时候,要做出时间和潜在影响的估计,并通告相关人士,避免最后关头意外发生。 9. 图形界面的工具有它的长处,但是不要忘了命令行工具也可以发挥很高的效率,特别是可以用脚本构建各种组合命令的时候。 10.有很多代码编辑器,请把其中一个用得非常熟练。 让编辑器可以实现自己的定制,可以用脚本驱动,用起来得心应手。 11.理解常用的设计模式,并知道择机而用。 设计模式不错,更重要的是知道它的目的是什么,什么时候用,什么时候不用。 12.代码版本管理工具是你代码的保障,重要的代码一定要有代码版本管理。 13.在debug的时候,不要惊慌,想想导致问题的原因可能在哪里。 一步一步地找到原因。 要在实践中运用工具,善于分析日志(log),从中找到bug。 同时,在自己的代码里面加 log.14.重要的接口要用形式化的“合同”来规定。 用文档和断言、自动化测试等工具来保证代码的确按照合同来做事,不多也不少。 使用断言 (assertion) 或者其他技术来验证代码中的假设,你认为不可能发生的事情在现实世界中往往会发生。 15.只在异常的情况下才使用异常(Exception), 不加判断地过多使用异常,会降低代码的效率和可维护性。 记住不要用异常来传递正常的信息。 16.善始善终。 如果某个函数申请了空间或其他资源,这个函数负责释放这些资源。 17. 当你的软件有多种技术结合在一起的时候,要采用松耦合的配置模式,而不是要把所有代码都集成到一起。 18.把常用模块的功能打造成独立的服务,通过良好的界面 (API) 来调用不同的服务。 19.在设计中考虑对并行的支持,这样你的API 设计会比较容易扩展。 20.在设计中把展现模块 (View) 和实体模块 (Model) 分开,这样你的设计会更有灵活性。 21.重视算法的效率,在开始写之前就要估计好算法的效率是哪一个数量级上的(big-O)。 22.在实际的运行场景中测试你的算法,不要停留在数学分析层面。 有时候一个小小的实际因素 (是否支持大小写敏感的排序,数据是否支持多语言)会导致算法效率的巨大变化。 23.经常重构代码,同时注意要解决问题的根源。 24. 在开始设计的时候就要考虑如何测试,如果代码出了问题,有log 来辅助debug 么? 尽早测试,经常测试,争取实现自动化测试,争取每一个构建的版本都能有某些自动测试。 25.代码生成工具可以生成一堆一堆的代码,在正式使用它们之前,要确保你能理解它们,并且必要的时候能debug 这些代码。 26.和一个实际的用户一起使用软件,获得第一手反馈。 27.在自动测试的时候,要有意引地入bug,来保证自动测试的确能捕获这些错误。 28.如果测试没有做完,那么开发也没有做完。 29.适当地追求代码覆盖率:每一行的代码都覆盖了,但是程序未必正确。 要确保程序覆盖了不同的程序状态和各种组合条件。 30. 如果团队成员碰到了一个有普遍意义的bug, 应该建立一个测试用例抓住以后将会出现的类似的bug。 31.测试:多走一步,多考虑一层。 如果程序运行了一星期不退出,如果用户的屏幕分辨率再提高一个档次,这个程序会出什么可能的错误?

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