前端如何监听服务端数据库-监听服务端数据库-实现前端实时更新-前端 (前端如何监听折叠屏的展开状态)

教程大全 2025-07-16 23:22:52 浏览

随着互联网技术的不断发展,前端开发已经成为了一个不可忽视的核心部分。而随之而来的是越来越高的技术要求,其中之一就是实现前端实时更新。如果前端能够监听服务端数据库,那么就能够做到实时更新的效果。那么这究竟是如何实现的呢?

一、什么是前端实时更新?

前端实时更新就是指前端页面能够实时更新数据库中的数据,而不需要页面刷新。在这里,我们需要使用到WebSocket来进行实时数据的获取和更新。WebSocket 是 HTML5 中新加入的一个协议,它可以在 Web 浏览器和 服务器 之间建立一个不受限的全双工通信,使得数据可以实时传送双方,能够满足前端实时更新的需求。

二、前端如何监听服务端数据库?

实现前端实时更新的核心是要实现前端页面和服务端的数据交互。在这里,我们需要使用到以下的技术和方法:

1、WebSocket的使用

WebSocket 可以让前端脚本通过一个单独的 TCP 连接与服务端进行全双工通信。这种方式不需要多次建立和关闭连接,与传统的 HTTP 连接相比,不仅在性能上更优秀,而且还能够实现实时通信。在使用WebSocket的时候,需要先在服务端创建连接,然后在前端页面中创建WebSocket实例进行连接。

2、Node.js的使用

Node.js 是一种基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行环境。它使用了一个事件驱动、非阻塞式 I/O 的模型,使得它非常适合实现具有实时性的前端应用程序。在后端可以使用Node.js进行创建WebSocket服务器,用于和前端的页面进行交互。

3、MongoDB数据库的使用

MongoDB 是一种基于分布式文件存储的 NoSQL 数据库,它使用的是BSON( Binary ON)格式来存储数据。在使用MongoDB的时候,可以使用它的特性及其优化各种数据处理。

4、Socket.io的使用

Socket.io 是一个在浏览器和服务器之间实现实时、双向、基于事件的通信的库。它的主要特点是跨浏览器兼容性良好,支持 WebSocket、Adobe Flash Socket、AJAX长轮询等多种实现方式。

5、定时器的使用

在大多数场景下,前端页面需要定时地去获取服务端的数据。这个时候,我们需要使用到定时器来定时地进行数据请求。使用定时器可以让我们的代码更加简洁,还能够防止页面反复刷新。

三、实现前端实时更新的具体步骤

1、在服务端建立 WebSocket 连接

我们需要在服务端使用Node.js进行创建WebSocket服务器。在服务器端的WebSocket连接建立后,我们就可以将更新后的数据传递给前端。

2、在前端建立 WebSocket 连接

在客户端建立 WebSocket 连接的时候,我们需要使用 WebSocket 实例,并通过连接服务器的 URL 进行连接WebSocket。当客户端上线之后,就可以监听来自服务端的消息。

3、客户端接收服务端数据

在客户端建立连接之后,就可以监听来自服务端的消息,获取实时更新的数据。(在这里,我们可以使用Socket.io)

4、定期向服务端发送请求

前端页面需要定期地发送请求获取最新的数据。在这里,我们使用定时器,可以让页面不断地去请求数据进行更新。

5、前端处理数据

在获取到服务端传来的数据后,前端需要对数据进行处理,来更新前端页面的数据。

四、

实现前端实时更新,需要使用到许多的技术和方法。我们需要使用 WebSocket 进行实时的数据交互。然后,我们需要在后端使用Node.js构建WebSocket服务器,然后在前端创建一个WebSocket实例进行连接。在前端页面中,我们可以使用定时器来定时地去请求数据进行更新。通过以上的步骤,我们就可以实现前端的实时更新效果。

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数据库一般是后端开发负责,很多公司前端现在也在负责数据库等和后端结合,向全栈开发方向发展。

MongoDB是一个基于分布式文件存储的数据库。由C语言编写。旨在为WEB应用提供可扩展的塌祥高性能数据存储解决方案。MongoDB是一个介于关系数据库和非关系数据库之间的产品,是非关系数据库当中功能最丰富,最像关系数据库的。相比较于MySql,它省去了建表等繁琐的操作,可以实现类似于js的对象操作。

MySQL的开放式的架构使得用户选择性很强,同时社区开发与维护人数众多,其功能比较稳定,性能卓越,且在遵守GPL协议的前提下,可以免费使用与修改,也为MySQL的推广与使用带来了更多利好。在MySQL成长与发展过程中,支持的功能逐渐增多,性能也不断提高,对平台支持也越来越多。

MySQL是一种关系型数据库管理系统关系型数据库的特点是将数据保存在不同的表中,在将这些表放入不同的数据库中,而不是将所有数据统一放在一个大仓库里,这样的设计增加了MySQL的读取速度,灵活性可管理性也得到了很大提高。访问以及管理MySQL数据库的最常用标准化语言为SQL结构化查询语言。

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spring mvc 的工作流程是什么

Spring Web MVC 处理Http请求的大致过程:一旦Http请求到来,DispatcherSevlet将负责将请求分发。 DispatcherServlet可以认为是Spring提供的前端控制器,所有的请求都有经过它来统一分发。 在DispatcherServlet将请求分发给Spring Controller之前,需要借助于Spring提供的HandlerMAPPing定位到具体的Controller。 HandlerMapping是这样一种对象,它能够完成客户请求到Controller之间的映射。 在Struts中,这种映射是通过文件完成的。 其中,Spring为Controller接口提供了若干实现,例如Spring默认使用的BeanNameUrlHandlerMapping。 还有,SimpleUrlHandlerMapping,CommonsPathMapHandlerMapping。 Spring Controller将处理来自DispatcherServlet的请求。 Spring的Controller类似于struts的Action,能够接受HttpServletRequest和HttpServletresponse。 Spring为Controller接口提供了若干实现类,位于包中。 由于Controller需要为并发用户处理上述请求,因此实现Controller接口时,必须保证线程安全并且可重用。 Controller将处理客户请求,这和Struts Action 扮演的角色是一致的。 一旦Controller处理完客户请求,则返回ModelAndView对象给DispatcherServlet前端控制器。 ModelAndView中包含了模型(Model)和视图(View)。 从宏观角度考虑,DispatcherServlet是整个Web应用的控制器;从微观角度考虑,Controller是单个Http请求处理过程中的控制器,而ModelAndView是Http请求过程中返回的模型和视图。 前端控制器返回的视图可以是视图的逻辑名,或者实现了View接口的对象。 View对象能够渲染客户响应结果。 其中,ModelAndView中的模型能够供渲染View时使用。 借助于Map对象能够存储模型。 如果ModelAndView返回的视图只是逻辑名,则需要借助Spring提供的视图解析器(ViewResoler)在Web应用中查找View对象,从而将响应结果渲染给客户。 DispatcherServlet将View对象渲染出的结果返回个客户。

Java JMenuBar-JMenu-JMenuItem

class InternalFrame implements ActionListener {JFrame frame = new JFrame(Frame);JInternalFrame f = new JInternalFrame(Internal Frame, true, true, true, true);JDesktopPane desk = new JDesktopPane();InternalFrame() {JMenuItem menuItem = new JMenuItem(New Frame);(this);JMenu menu = new JMenu(File);(menuItem);JMenuBar menubar = new JMenuBar();(menu);(menubar);(desk);(f);(800, 600);(_ON_CLOSE);(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(()) (f);(200, 200);(100, 100);(true);}public static void main(String[] args) {new InternalFrame();} }

如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();

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