redis查询大对象-Redis加速大对象查询你也可以做到 (redis查询key的值命令)

教程大全 2025-07-20 11:10:03 浏览

Redis加速大对象查询,你也可以做到!

随着互联网规模的扩大,数据量大、查询速度慢的问题越来越严重。这时候,Redis 的出现让很多人看到了希望。Redis 是一款高性能的 NoSQL 数据库,支持多种数据结构,可以用作缓存、消息队列、实时数据的持久化等。其中,其非常优秀的缓存性能,能够加速大对象的查询,成为了 Redis 的一大优势。

Redis加速大对象查询你也可以做到

大对象是指比较大的数据结构,常常存储在数据库中。在查询大对象时,因为数据量较大,导致查询速度较慢,严重影响用户体验。使用 Redis 对大对象进行缓存,可以将大对象的查询速度提升数倍甚至数十倍,从而提高用户的满意度。

Redis 将大对象缓存的过程其实非常简单,只需将大对象序列化成字符串,并将其作为 value 存储在 Redis 的 hash 结构中。当下次查询时,如果 Redis 中已经存在该大对象,就可以直接从 Redis 中获取数据,避免了从数据库中查询该大对象的耗时操作。

以下是一个示例代码,用于将大对象添加到 Redis 缓存:

import redis

import pickle

r = redis.Redis(host=’localhost’, port=6379, db=0)

def add_large_object_to_redis(key, value):

serialized_value = pickle.dumps(value)

r.hset(‘large_objects’, key, serialized_value)

上面代码中,首先链接 Redis 数据库,然后将要缓存的大对象序列化成字符串。使用 hset 方法将序列化后的大对象保存在 Redis 中,键名为 'large_objects'。接下来,以下是一个示例代码,用于从 Redis 缓存中获取大对象:```pythonimport redisimport pickler = redis.Redis(host='localhost', port=6379, db=0)def get_large_object_FROM_redis(key):serialized_value = r.hget('large_objects', key)if serialized_value is None:return Nonereturn pickle.loads(serialized_value)

上面代码中,首先链接 Redis 数据库,然后使用 hget 方法从 Redis 中获取序列化后的大对象,最后将其反序列化为 Python 对象,即可得到原始大对象。如果 Redis 中不存在该大对象,函数会返回 None 值。

除了以上的示例代码,Redis 还提供许多其他的方法来操作大对象,例如 lpush、rpush、rpop 等。在使用 Redis 时,需要根据自己的业务情况来选择最合适的方法。同时,需要注意的是,由于 Redis 的底层是基于内存存储,因此不适合存储过多的大对象。

综上所述,Redis 很适合缓存大对象,可以将数据库中的查询速度提高数倍甚至数十倍,大大提升用户体验。但是,需要根据具体业务情况来使用 Redis,同时也需要注意 Redis 的内存问题。只有正确使用 Redis,才能让 Redis 的优秀性能发挥最大的作用。

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高中物理 牛顿定律的知识点及技巧

牛顿运动定律综合导学 知识要点 1.牛顿定律解题步骤. 应用牛顿定律解题的步骤是:①确定研究对象;②受力分析和运动情况分析;③用合成或分解作等效简化;④分段列牛顿定律方程;⑤选择适当公式列运动学方程;⑥解方程并判断解的合理性. 例1在车厢内用倾斜绳A和水平绳B同系一个小球,车厢向右作加速运动,两绳的拉力大小分别为TA和TB.现使车厢向右作加速运动的加速度增大,则两绳拉力大小的变化情况是 ( ) 变小. 不变. 变大. 不变. 解析取小球为研究对象,受到重力G、两绳拉力TA和TB作用,三力以上作用时常采用分解的方法,将TA分解成TA1和TA2,则有: TA1=G和TB-TA2=ma.由前式可知TA1,和a无关,所以TA也和a无关,则TA2与a无关.由后式可知当a增大时TB必增大,故应选B和C. 2.超重和失重. 当物体有竖直向上的加速度时,就出现超重现象;当物体有竖直向下的加速度时,就出现失重现象.但这里的超重和失重都是指的“视重”,物体所受重力是不变的,只是这时如果用弹簧秤去测量,会发现示数偏大或偏小了. 例2一个人站在磅秤上,在他蹲下的过程中,磅秤上的示数将 ( ) A.先减小后增大最后复原. B.先增大后减小最后复原. C.先减小后复原. D.先增大后复原. 解析人下蹲的整个过程应是先加速向下,再减速向下运动,最后又静止,所以先有向下的加速度,再有向上的加速度,最后加速度为零.那么,先是失重,然后是超重,最后示数又等于重力,故应选A. 疑难解析 例3 升降机以加速度a加速下降,升降机内有一倾角为α的粗糙斜面,质量为m的物体与斜面相对静止,则斜面对物体的支持力大小为 ( ) A.m(g-a)cosθ. θ. C.m(g+a)cosθ. θ+masinθ. 解析 物体受到重力G、支持力N和摩擦力厂作用,先将N和厂合成为斜面对物体的总作用力F,则 mg-F=ma. 所以斜面对物体的总作用力F=m(g-a). 则斜面对物体的支持力N=Fcosθ=(g-a)cosθ.故应选A. 注意:本题也可以把N分解成竖直向上的分力和水平向左的分力,把f分解成竖直向上的分力和水平向右的分力,然后水平方向(合力为零)、竖直方向用牛顿定律列方程解方程组. 方法指导 1.整体法和隔离法. 与平衡问题一样,在不涉及相互作用力时,首先考虑整体法,在两物体的加速度不同时仍能应用整体法解. 例4 质量为M=10kg的木楔ABC静置于粗糙水平地面上,滑动摩擦系数μ=0.02,在木楔的倾角θ=30°的斜面上,有一质量m=1kg的物块由静止开始沿斜面下滑.当滑行路程s=1.4m时,其速度v=1.4m/s,在这过程中木楔没有动,求地面对木楔的摩擦力的大小和方向. 解析 取斜面和物体为整体,受到重力(M+m)g、支持力N和摩擦力厂作用,将加速度分解成水平向左的a1,和竖直向下的a2,则对水平方向有 f=ma1=Macosθ=0.61N. 注意:这里斜面体没有加速度,所以质量只用m,而不是(M+m). 2.弹力和静摩擦力的计算方法. 弹力和静摩擦力又称被动力,它们由其他外力及运动情况决定的.所以一般都先把其他外力分析好,再考虑弹力或静摩擦力;然后再看运动情况,加速运动的由牛顿定律列方程,静止或匀速运动的列共点力平衡方程. 例5 两重叠在一起的滑块,置于固定的倾角为θ的斜面上,滑块A、B质量为M和m,A与斜面间滑动摩擦系数为μ1,,A与B间的滑动摩擦系数为μ2.已知两滑块都从静止开始以相同加速度从斜面滑下,滑块B受到的摩擦力 ( ) A.沿斜面向上,大小为μ1mgcosθ. B.沿斜面向上,大小为μ2mgcosθ. C.沿斜面向下,大小为μ1mgcosθ. D.沿斜面向下,大小为μ2mgcosθ. 解析 物体B受到重力G、支持力N和静摩擦力厂的作用,B与A一起沿斜面加速下滑,其加速度大小为gsinθ-μ1gcosθ,方向沿斜面向下.先将重力分解,设静摩擦力沿斜面向上,则由牛顿定律得 Mgsinθ-f=ma. 所以摩擦力为 f=mgsinθ-ma=mgsinθ-m(gsinθ-μlgcosθ)=μlmgcosθ. 解得结果为正,证明所设方向是正确的,故应选A.

qq西游是3D吗,感觉像2.5D的

2D,3D,2.5D游戏定义和区别 2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。 而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。 这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。 另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。 因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。 近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。 像素点阵技术也是较早期的2D技术。 游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。 为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。 在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。 通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。 如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。 贴图是一些很小的图像文件,也被称为材质。 如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。 即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。 在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 ●物体是真实占有空间的 ●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的 ●要了解光的运用 游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》 2D与3D的区别 2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。 所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。 第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。 在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。 2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点。 2.5D 同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。 一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。 但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。 以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。 在世界地图上行动时,使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。 而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。 其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。 伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。 另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。 这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。 这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。

dx90和dx90c是一样的吗?

用途一样但版本不一样DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。 Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。 一些游戏需要DX 9.0C 的支持

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