CreateFunctionVersion

教程大全 2026-01-21 15:28:47 浏览
函数版本别名

在软件开发过程中,函数版本的管理是确保代码质量和功能迭代的关键环节,本文将详细介绍如何使用 CreateFunctionVersion 函数来创建函数版本,并探讨函数版本别名以及函数工作流API的相关内容。

CreateFunctionVersion 函数简介

CreateFunctionVersion 函数是用于创建函数版本的核心API,通过调用该函数,开发者可以创建一个新的函数版本,并为其指定别名,以便于管理和调用。

函数版本别名

函数版本别名是用于标识特定版本的函数的名称,它可以帮助开发者快速定位到所需的函数版本,尤其是在多个版本并存的情况下。

函数版本别名的作用

函数工作流API

函数工作流API是一组用于管理函数版本和执行函数调用的API,它提供了丰富的功能,包括版本管理、函数调用、日志记录等。

函数工作流API的主要功能

使用 CreateFunctionVersion 函数创建函数版本

以下是一个使用 CreateFunctionVersion 函数创建函数版本的示例:

def create_function_version(function_name, version, alias):# 创建函数版本response = api.create_function_version(function_name, version, alias)if response.status_code == 200:print("函数版本创建成功")else:print("函数版本创建失败,错误信息:", response.json())# 调用函数create_function_version("my_function", "v1.0", "my_function_v1")

示例代码解析

问题1:如何为已存在的函数创建新版本?

解答 :使用 CreateFunctionVersion 函数创建新版本,然后为该版本指定一个别名,调用 create_function_version("my_function", "v1.1", "my_function_v1_1") 即可为 my_function 创建一个名为的新版本,并使用 my_function_v1_1 作为别名。

问题2:如何调用指定版本的函数?

解答 :在调用函数时,使用函数版本别名进行调用,如果需要调用 my_function 的版本,可以直接使用 my_function_v1_1() 进行调用。


class="zdmcj_hr"/>

后缀名为hta是什么文件,谢谢?

hta就是一个HTML应用程序(HTML AppliCation),只要你双击就能运行 只要简单的用为扩展名保存HTML页面就行了 下面的一个标准的HTML应用程序: HTA Demo

HELLO, WORLD!

它多了HTA:APPLICATION标签。 其实就是这个标签提供了一系列面向应用程序的功能。 它的各种属性: APPLICATIONNAME属性(applicationName) 此属性为设置HTA的名称。 BORDER属性(border) 此属性为设置为HTA的窗口边框类型,默认值为 thick。 它可以设为 thick 指定窗口为粗边框 dialog window 指定窗口为对话框 none 指定窗口无边框 thin 指定窗口为窄边框 BORDERSTYLE属性(borderStyle) 此属性为设置HTA窗口的边框格式,默认值为 normal。 它可以设为 normal 普通边框格式 complex 凹凸格式组合边框 raised 凸出的3D边框 static 3D边框格式 sunken 凹进的3D边框 CAPTION属性(caption) 此属性为设置HTA窗口是否显示标题栏或标题,默认值为 yes。 ICON属性(icon) 此属性为设置应用程序的图标。 MAXIMIZEBUTTON属性(maximizeButton) 此属性为设置是否在HTA窗口中显示最大化按钮,默认值为 yes。 MINIMIZEBUTTON属性(minimizeButton) 此属性为设置是否在HTA窗口中显示最小化按钮,默认值为 yes。 SHOWINTASKBAR属性(showInTaskBar) 此属性为设置是否在任务栏中显示此应用程序,默认值为 yes。 SINGLEINSTANCE属性(singleInstance) 此属性为设置是否此应用程序同时只能运行一次。 次属性以APPLICATIONNAME属性作为标识,默认值为 no。 SYSMENU属性(sysMenu) 此属性为设置是否在HTA窗口中显示系统菜单,默认值为 yes。 VERSION属性(version) 此属性为设置应用程序的版本,默认值为空。 WINDOWSTATE属性(windowState) 此属性为设置HTA窗口的初始大小,默认值为 normal。 它可以设为 normal 默认大小 minmize 最小化 maximize 最大化 以上括号中的是在脚本引用的属性。 在脚本中以上属性皆为只读属性。 此外,在脚本中还可以使用commandLine属性来检索应用程序启动时的参数。 在HTA中还可以使用html中的绝大多数标签、脚本等。 将用了fso的页面作成hta,双击运行时就没有安全警告的 var Controller = (WSHController); var RemoteScript = (, remoteserver); (RemoteScript, remote_); (); while ( != 2) { (100); } (RemoteScript); function remote_Error() { var theError = ; (Error + + - Line: + + , Char: + + \nDescription: + ); (-1); }

如何在windows8,Android,IOS上使用indexedDB

最近手头上有个项目,需要使用到移动跨平台技术。 在网络上搜罗了一下,发现有两个比较好的跨平台开发工具。 1、Cordova/PhoneGap这两个其实是同一个项目,PhoneGap有部分的核心代码放到了Apache基金会开源,于是改名为Cordova。 但PhoneGap依然是有团队继续开发。 所以现在同时存在这两个项目。 2、Corona游戏开发跨平台工具,主要用于游戏开发或者对性能要求比较高的应用也适合使用,只是暂时不支持windows8。 翻看了一下这两个工具的文档,都是英文的,看的偶眼花缭乱。 对本地存储比较好的是Phonegap,支持Android、IOS上的websql,而windows8上支持indexedDB。 由于w3c力推indexedDB,以后会放弃websql,于是我依然选择indexedDB作为本地存储的数据库。 但是Phonegap只支持Android、IOS上的websql,这个该怎么办呢?答案是写一个中间适配的层,上层应用调用的是indexedDB的接口,通过这个中间层适配,在Android、IOS上下层会调用websql,而在windows8上调用的是indexedDB。 这样不就解决了问题了吗。 为了避免重复制造轮子,我先google了一番,发现居然还真有人和我的想法一样,是个老外写的js库 。 我把它下载下来测试了一下,出来了一大堆问题,使用不了,其中一个最大的问题就是:SECURITY_ERR: DOM Exception 18出错地方是函数function openDB(oldVersion)中的这一句:var db = (name, 1, name, DEFAULT_DB_SIZE);我们可以把该函数修改成Phonegap的接口调用方式,代码如下:function openDB(oldVersion){(deviceready, onDeviceReady_db, false);function onDeviceReady_db() {var db = (name, 1, name, DEFAULT_DB_SIZE); = done;if (typeof version === undefined) {version = oldVersion || 1;}if (version <= 0 || oldVersion > version) {(0, An attempt was made to open a database using a lower version than the existing version., version);}(function(tx){(CREATE TABLE IF NOT EXISTS __sys__ (name VarchAR(255), keyPath VARCHAR(255), autoInc BOOLEAN, indexList BLOB), [], function(){(SELECT * FROM __sys__, [], function(tx, data){var e = (success); = = new (db, name, version, data);if (oldVersion < version) {// DB Upgrade in (function(systx){(UPDATE dbVersions set version = ? where name = ?, [version, name], function(){var e = (upgradeneeded); = oldVersion; = version; = .__versionTransaction = new ([], 2, );(onupgradeneeded, req, e, function(){var e = (success);(onsuccess, req, e);});}, dbCreateError);}, dbCreateError);} else {(onsuccess, req, e);}}, dbCreateError);}, dbCreateError);}, dbCreateError);}}我写了一些测试代码,无非就是简单的增删查改。 测试都顺利通过了。 整个项目的代码我作为附件上传了,自己在下面下载吧。 是在Android平台下,Eclipse开发工具的。 要运行查看只需要到Android的开发官网下载ADT,打开项目就可以查看到运行结果了。 转载

如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unSIGned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();

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