软件手动脱壳技术入门-逆向基础 (软件手动脱壳怎么办)

教程大全 2025-07-18 17:01:27 浏览

这里整合了一下之前自己学习软件手工脱壳的一些笔记和脱文,希望能给新学软件逆向和脱壳的童鞋们一点帮助。

1 一些概念

1.1 加壳

加壳的全称应该是可执行程序资源压缩,是保护文件的常用手段。加壳过的程序可以直接运行,但是不能查看源代码。要经过脱壳才可以查看源代码。

加壳是利用特殊的算法,对EXE、DLL文件里的资源进行压缩、加密。类似WINZIP 的效果,只不过这个压缩之后的文件,可以独立运行,解压过程完全隐蔽,都在内存中完成。它们附加在原程序上通过Windows加载器载入内存后,先于原始程序执行,得到控制权,执行过程中对原始程序进行解密、还原,还原完成后再把控制权交还给原始程序,执行原来的代码部分。加上外壳后,原始程序代码在磁盘文件中一般是以加密后的形式存在的,只在执行时在内存中还原,这样就可以比较有效地防止破解者对程序文件的非法修改,同时也可以防止程序被静态反编译。

壳的类型通常分为压缩壳和加密壳两类。压缩壳的特点是减小软件体积大小,加密保护不是重点。加密壳种类比较多,不同的壳侧重点不同,一些壳单纯保护程序,另一些壳提供额外的功能,如提供注册机制、使用次数、时间限制等。

OEP:(Original Entry Point),程序的入口点。软件加壳一般隐藏了程序真实的OEP(或者用了假的OEP), 我们需要寻找程序真正的OEP,才可以完成脱壳。

一般加壳程序在使用Ollydbg等动态调试工具时,会停在壳的预处理块。即处在对于程序原始代码块的解压或解密操作之前,在运行完程序自脱壳模块后,会停留在程序加壳之前的OEP位置,此时是dump程序的***时期。脱壳时在真实OEP处下int3断点,就可以捕捉到程序代码段完全恢复的状态。因此,寻找加壳程序的正确OEP,也成了手动脱壳时的***要务。

IAT:(Import Address Table),导入地址表。由于导入函数就是被程序调用但其执行代码又不在程序中的函数,这些函数的代码位于一个或者多个DLL中。当PE文件被装入内存的时候,Windows装载器才将DLL 装入,并将调用导入函数的指令和函数实际所处的地址联系起来(动态连接),这操作就需要导入表完成。其中导入地址表就指示函数实际地址。 多数加壳软件在运行时会重建导入地址表,因此获取加壳程序正确的导入地址表也是手动脱壳操作中的一个关键问题。

2 一些脱壳方法

2.1单步跟踪法

单步跟踪法的原理就是通过Ollydbg的单步(F8)、单步进入(F7)和运行到(F4)功能,完整走过程序的自脱壳过程,跳过一些循环恢复代码的片段,并用单步进入确保程序不会略过OEP。这样可以在软件自动脱壳模块运行完毕后,到达OEP,并dump程序。

2.2 ESP定律法

ESP定律法是脱壳的利器,是应用频率***的脱壳方法之一。

ESP定律的原理在于程序中堆栈平衡的合理利用。由于在程序自解密或者自解压过程中,不少壳会先将当前寄存器内容压栈,如使用pushad,在解压结束后,会将之前的寄存器值出栈,如使用popad。因此在寄存器出栈时,往往程序代码被自动恢复,此时硬件断点触发。然后在程序当前位置,只需要少许单步跟踪,就很容易到达正确的OEP位置。

2.3内存镜像法(二次断点法)

内存镜像法是在加壳程序被加载时,通过OD的ALT+M快捷键,进入到程序虚拟内存区段。然后通过加两次内存一次性断点,到达程序正确OEP的位置。

内存镜像法的原理在于对于程序资源段和代码段下断点,一般程序自解压或者自解密时,会首先访问资源段获取所需资源,然后在自动脱壳完成后,转回程序代码段。这时候下内存一次性断点,程序就会停在OEP处。

2.4一步到达OEP

所谓的一步到达OEP的脱壳方法,是根据所脱壳的特征,寻找其距离OEP最近的一处汇编指令,然后下int3断点,在程序走到OEP的时候dump程序。 如一些压缩壳往往popad指令距离OEP或者Magic Jump特别近,因此使用Ollydbg的搜索功能,可以搜索壳的特征汇编代码,达到一步断点到达OEP的效果。

2.5***一次异常法

***一次异常法的原理是,程序在自解压或自解密过程中,可能会触发无数次的异常。如果能定位到***一次程序异常的位置,可能就会很接近自动脱壳完成位置。现在***一次异常法脱壳可以利用Ollydbg的异常计数器插件,先记录异常数目,然后重新载入,自动停在***一次异常处。

2.6 模拟跟踪法

模拟跟踪法的原理就是使用Ollydbg下条件断点,SFX相当于是一个自解压段,在自解压段结束时(eip的值转到代码段时),已经距离OEP很近,但是这种跟踪方法会比较耗时。

2.7 “SFX”法

“SFX”法利用了Ollydbg自带的OEP寻找功能,可以选择直接让程序停在OD找到的OEP处,此时自解压已经完成,可以直接dump程序。#p#

3一些脱壳实践

下面给出整理的使用以上方法,自己尝试手动脱这几种常用壳的脱壳笔记。

3.1UPX脱壳笔记

首先进行侦壳:

首先把程序扔到OllyIce里面可以看到:

然后这里尝试使用ESP定理:即在ESP***次改变时,对ESP的地址设置硬件字访问断点,这样可以在代码被UPX算法还原之后,跳转到程序的正常入口处。

然后F5运行,并没有直接到跳转到程序入口处的大跳位置,但是可以看到UPX的大跳就在眼前:

所以被还原后的程序入口点就是0x00445151(通过单步往下走,F4略过往回走的循环语句,也可以看到这个大跳的位置。)接下来走到大跳位置,跳到正常程序入口处:

然后去掉硬件断点,并使用LoadPE的dump功能dump目标程序:

先修正映像大小,然后再选择完整脱壳,这样可以得到***步dump的程序,然后再使用ImportREC修复dump程序的OEP,OEP的信息通过OD自带的dump功能查询或者直接填45151:

将正确的入口地址填入ImportREC中,然后自动搜索IAT信息:

然后点击获取输入表得到修正IAT之后的程序函数输入表,然后再点击显示无效函数,愉快地发现没有无效函数,那么就可以直接修复转存文件了。

选择刚刚***步dump下来的转储文件进行修复,修复完成之后脱壳完成:

这里对于压缩壳UPX,直接使用了ESP定律,可以很方便找到OEP并dump程序。#p#

4.2 tElock脱壳笔记

这里脱的是一个tElock的壳:

逆向基础

1、先使用最简单的***一次异常法: 首先把程序扔到OllyIce里面设置OD调试选项中的异常选项,

仅保留内存非法访问异常,然后使用异常计数器插件,在使用前要清空断点设置:

等到程序正常运行后,重新加载程序,再选择第二步,停在***一次异常之前:

然后用Alt+M转到内存窗口,对主程序code段下内存断点,SHIFT+F9执行:

这样程序就中断在了正确的OEP处,可以选择从模块中删除分析以显示正常分析的汇编代码。然后使用LoadPE dump程序,并修正程序映像大小。但是在使用ImportREC v1.6F Fix版,输入正确的OEP,获取函数输入表信息时,会发现无效的指针。使用方法一修复后,再使用方法三可以完全修复:

再点击Fix dump,可以修复之前dump下来的程序,脱壳完成:

2、使用二次内存断点法: 首先载入程序,将所有的异常类型忽略,然后在idata段设置内存断点, 然后SHIFT+F9:

停下来后再次在code段设置内存断点,再次SHIFT+F9执行,可以直接达到正确的OEP中:

然后LoadPE dump,然后修复IAT。修复方法同方法1。

3、寻找magic jump以及修复函数表完成后dump程序: 前两步还是加内存断点(idata、code),然后定位到程序的正确OEP处

然后如果这时使用LoadPE dump后修复,就和前两种一样了。这里先是使用ImportREC获取函数输入表***个位置的指针地址。

然后得到函数指针偏移地址在0x005512C,加上基地址后为0x045512C,这时在该位置下硬件访问双字断点。再重新SHIFT+F9忽略异常执行后,由于下了断点,会触发tElock的CRC校验错误:

所以这里要先绕过CRC校验,才能成功执行到硬件断点位置,所以首先暂停程序,然后使用Alt+F9返回用户代码。点击确定按钮后,程序暂停在调用exitProcess的位置:

现在要向上找一找能跳过这个退出的跳转(CRC判断跳转),然后进行修改并跳过:

找到了应该修改的位置,但是如果修改之后重新运行是会被恢复的,所以先记下来这个跳转的地址,0x00469622。重新运行之后,在idata断设置内存断点,SHIFT+F9停下后,再Ctrl+G找到修改点再修改。修改完之后再设置之前的硬件断点,这样不会触发CRC校验错误了。

无数次的SHIFT+F9之后,在寄存器窗口可以看到指针以及能够正常显示:

然后此时F8单步,找magic jump……看小生大大的视屏是通过分析疑似CRC跳转得到magic jump的位置:

这里记下来magic jump的地址是0x0046973B,然后清空udd文件,删除硬件断点,再次重新运行程序,然后在idata下内存断点停住,然后Ctrl+G找到magic jump位置处,修改跳转:

然后在code段下内存断点:

然后SHIFT+F9执行,停下来就到了OEP的位置:

这时候再dump程序,IAT表已经被修复,可以直接获得脱壳版程序:

这里尝试使用了另外两种脱壳方法,并且通过预先找OEP的方式,修复了CRC校验后,直接dump到了IAT被修复了的程序。#p#

3.3 PEncrypt脱壳笔记

首先进行侦壳:

先把程序扔到OllyIce里面,然后程序停在这里,看起来蛮怪的:

好吧,重新加载程序,尝试使用***一次异常法,不忽略所有异常,然后使用异常计数器插件,程序停在***一次异常处:

如果此时F8单步下去,程序会触发异常处理,然后又到不了OEP了。这时需要看一下堆栈数据情况:

这时需要在0040CCD7处F2下断点,然后SHIFT+F9执行,可以跳过这个坑:

然后接下来就是F8+F4的操作,一路直到OEP:

用LoadPE脱壳,然后用ImportREC修复后,虽然没有无效指针,但是还是不能运行:

这时候用LoadPE的重建PE功能:

然后就可以正常运行了:

这个壳使用了单步跟踪的脱壳方法,一路跳过程序“陷阱”,***达到OEP。并且使用了LoadPE的重建PE功能,对程序进行了重建,最终完成了这个加密壳的脱壳全过程。#p#

3.4 FSG变形壳脱壳笔记

首先进行侦壳:

使用ESP定律,首先把程序扔到OllyIce里面,F8单步走,观察ESP变化,在ESP***次发生变化时,对ESP对应的地址处设置内存硬件访问WORD断点,然后SHIFT+F9运行,在程序停下来之后,取消硬件断点,进行F8单步:

用F4略过向后的跳转(循环),然后继续往下找,一直到这里:

在这个jmp下面F4,程序会跑飞。说明程序代码在这个循环中就已经释放完毕,所以向上找找这个循环中有没有带条件的大跳。这样很容易找到magic jump的位置,然后我们Enter或者Ctrl+G到00402666的位置,发现果然是OEP,重新分析,然后F2下断点,让程序走到OEP:

如果是FSG1.33,直接使用LoadPE dump文件,然后使用ImportREC修复,就可以正常脱壳了。但是这里在使用ImportREC修复时,会出现一个无效指针:

这里直接剪掉(或者删掉)这个指针,然后修复转存文件,发现无法正常打开:

然后再把修复后的程序,丢到OllyIce中F9直接运行:

这里是变形壳添加的一个暗桩,会导致程序出现异常退出,这里直接nop掉或者把之前的jle(校验)改成jmp,然后保存修改另存文件。然后就可以运行了

4 参考

【百度百科(各种概念)、自己之前的脱文……】 另附一篇脱壳步骤汇总:


程序怎样脱壳

请问什么叫脱壳?脱壳是什么样的一个过程?要怎样脱壳呢?壳:给程序一个外壳,就好比是铠甲一样防止他人修改。 脱壳:把铠甲去掉,程序的真身取出来。 脱壳的过程,用脱壳工具。

年三十晚为什么要吃团圆饭?

年夜饭(团年饭)除夕这一天对华人来说是极为重要的。 这一天人们准备除旧迎新,吃团圆饭。 在古代的中国,一些监狱官员甚至放囚犯回家与家人团圆过年,由此可见团年饭对古代中国人是何等的重要。 家庭是华人社会的基石,一年一度的团年饭充分表现出华族家庭成员的互敬互爱,这种互敬互爱使一家人之间的关系更为紧密。 家人的团聚往往令一家之主在精神上得到安慰与满足,老人家眼看儿孙满堂,一家大小共叙天伦,过去的关怀与抚养子女所付出的心血总算没有白费,这是何等的幸福。 而年轻一辈,也正可以借此机会向父母的养育之恩表达感激之情。 孩子们在玩耍放爆竹的时候,也正是主妇们在厨房里最忙碌的时 ,年菜都在前几天做好了,而年夜饭总要在年三十当天掌厨做出来。 在北方,大年初一的饺子也要在三十晚上包出来。 这时家家的砧板都在噔噔噔地忙着剁肉、切菜。 此时,家家户户传出的砧板声,大街小巷传出的爆竹声,小店铺子传出的劈劈啪啪的算盘声和抑扬顿挫的报帐声,再夹杂着处处的说笑声,此起彼伏,洋洋盈耳,交织成除夕欢快的乐章。 说到除夕的刀砧声,邓云乡撰写的《燕京乡土记》却记载着除夕一个十分凄凉的故事:旧社会穷人生活困难,三十晚上是个关。 有户人家,丈夫到三十晚上很晚了尚未拿钱归来,家中瓶粟早罄,年货毫无。 女人在家哄睡了孩子,一筹莫展,听得邻家的砧板声,痛苦到极点,不知丈夫能否拿点钱或东西回来,不知明天这个年如何过,又怕自己家中没有砧板声惹人笑,便拿刀斩空砧板,一边噔噔地斩,一边眼泪潸潸地落……,这个故事让人听了.确实心酸。 吃年夜饭,是春节家家户户最热闹愉快的时候。 大年夜.丰盛的年菜摆满一桌,阖家团聚,围坐桌旁,共吃团圆饭,心头的充实感真是难以言喻。 人们既是享受满桌的佳肴盛馔,也是享受那份快乐的气氛,桌上有大菜、冷盆、热炒、点心,一般少不了两样东西,一是火锅.一是鱼。 火锅沸煮,热气腾腾,温馨撩人,说明红红火火;鱼和余谐音,是象征吉庆有余,也喻示年年有余。 还有萝卜俗称菜头,祝愿有好彩头;龙虾、爆鱼等煎炸食物,预祝家运兴旺如烈火烹油。 最后多为一道甜食,祝福往后的日子甜甜蜜蜜,这天,即使不会喝酒的,也多少喝一点。 古代,过年喝酒,非常注意酒的品质,有些酒现在已经没有了,只留下许多动人的酒名,如葡萄醅、兰尾酒、宜春酒、梅花酒、桃花酒、屠苏酒等等。 在这些酒中间,流传最久、最普遍的,还是屠苏酒。 但是屠苏酒的名称是如何来的?又是用什么制作的?从来传说不一。 屠苏是一种草名,也有人说,屠苏是古代的一种房尾因为在这种房子里酿的酒,所以称为屠苏酒。 据说屠苏酒是汉末名医华佗创制而成的,其配方为大黄、白术、桂枝、防风、花椒、乌头、附子等中药入酒中浸制而成。 这种药具有益气温阳、祛风散寒、避除疫疬之邪的功效。 后由唐代名医孙思邈流传开来的。 孙思邈每年腊月,总是要分送给众邻乡亲一包药,告诉大家以药泡酒,除夕进饮,可以预防瘟疫。 孙思邈还将自己的屋子起名为屠苏屋。 以后,经过历代相传,饮屠苏酒便成为过年的风俗。 古时饮屠苏酒,方法很别致。 一般人饮酒,总是从年长者饮起;但是饮屠苏酒却正好相反,是从最年少的饮起。 也就是说合家欢聚喝饮屠苏酒时,先从年少的小儿开始,年纪较长的在后,逐人饮少许。 宋朝文学家苏辙的《除日》诗道:年年最后饮屠苏,不觉年来七十余。 说的就是这种风俗。 有人不明白这种习惯的意义,董勋解释说:少者得岁,故贺之;老者失岁,故罚之。 这种风俗在宋朝仍很盛行,如苏轼在《除夜野宿常州城外》诗中说:但把穷愁博长健,不辞最后饮屠苏。 苏轼晚年虽然穷困潦倒,但精神却很乐观,他认为只要身体健康,虽然年老也不在意,最后罚饮屠苏酒自然不必推辞。 这种别开生面的饮酒次序,在古代每每令人产生种种感慨,所以给人留有深 的印象。 直至清代,这一习俗仍不衰。 今天人们虽已不再大规模盛行此俗,但在节日或平时饮用这些药酒的习俗仍然存在。 年夜饭的名堂很多,南北各地不同,有饺子、馄饨、长面、元宵等,而且各有讲究。 北方人过年习惯吃饺子,是取新旧交替更岁交子的意思。 又因为白面饺子形状像银元宝,一盆盆端上桌象征着新年大发财,元宝滚进来之意。 有的包饺子时,还把几枚沸水消毒后的硬币包进去,说是谁先吃着了,就能多挣钱。 吃饺子的习俗,是从汉朝传下来的。 相传,医圣张仲景在寒冬腊月,看到穷人的耳朵被冻烂了,便制作了一种祛寒娇耳汤给穷人治冻伤。 他用羊肉、辣椒和一些祛寒温热的药材,用面皮包成耳朵样子的娇耳,下锅煮熟,分给穷人吃,人们吃后,觉得浑身变暖,两耳发热。 以后,人们仿效着做,一直流传到今天。 新年吃馄饨,是取其开初之意。 传说世界生成以前是混沌状态,盘古开天辟地,才有了宇宙四方,长面,也叫长寿面。 新年吃面,是预祝寿长百年。

玛雅是什么?

玛雅地区以及玛雅文化和玛雅遗址古地区名。 印第安人的一支玛雅人居住的地区,范围约为今墨西哥南部塔巴斯科、坎佩切、尤卡坦等州和危地马拉、洪都拉斯以及伯利兹外围地区。 公元一到五世纪,玛雅人先后在该地区兴建一些城邦。 据传全盛时代人口曾达1,400万。 当时已有发达的农业,对天文、数学、历法、雕刻技术,也有卓越的创造。 史称“玛雅文明”。 为美洲文化的源地之一。 十二世纪后衰落,十六世纪西班牙入侵时,被摧毁。 玛雅文明是中美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。 主要分布在墨西哥南部、危地马拉、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。 约形成于公元前2500年,公元前400年左右建立早期奴隶制国家,公元3~9世纪为繁盛期,15世纪衰落,最后为西班牙殖民者摧毁,此后长期湮没在热带丛林中。 小说《玛雅》《玛雅》(《maya》,也译作《永恒的灵性》),[挪]乔斯坦·贾德著内容简介:在南太平洋的国际日期变更线上,痛失爱女的生物学家法兰克,遇到一对西班牙籍的神秘夫妻。 他们以一种箴言式的语言交谈,听来直击心灵却又难以理解;更奇异的是,妻子安娜有一种惊人的美,每个见到她的人都觉似曾相识,可是都想不起在哪里见过她…… 《玛雅》以生物学与哲学聚焦人生意义,在永生与必死之间,天使与蟾蜍之间,抒发人类对于永生的憧憬及对生命永不妥协的渴望。 玛雅maya(软件)MayaMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。 Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。 她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。 Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya包括以下模块 Maya Complete所包含的模块Modeling业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。 Artisan高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 Dynamics完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Mel个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。 Maya Unlimited所包含模块Cloth最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur 可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。 Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2008版。 Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。 Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。 作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk® MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。 MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。 使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。 3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。 这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。 该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。 此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。 而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。 最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。 Maya 2009新功能:模型:模型师和纹理绘制艺术家将会使工作变得更加有效,由于范围广泛的新特点和工作流程的改进,在Autodesk® Maya® 2009中,真正的软选择,调整模式,快速修改,新的UV布局和展开选项,合并顶点等新功能,都会让设计师们随心所欲的进行创作。 动画:在Autodesk® Maya® 2009中,您可以找到一个强大的新动画分层技术,它是建立在Autodesk® MotionBuilder® 的基础上开发的. 此功能可以让艺术家们在非破坏性原则上创造出多层次的动画。 这是一套灵活的体系结构,使得工程可以在任何属性之间游刃有余;动画层可以融合,合并,组合归类,并重新排序动画,以及可以设置动画的优先级。 绑定:Autodesk® Maya® 2009提供了一套完全更新的肌肉系统,它可以模拟现实的蒙皮效果,肌肉行为学中的真实计算,碰撞,皱纹,滑动和粘性等新功能可以使动画的创作变得更加有趣。 特效与动力学:在Maya 2009中, 您可以发现许多新的动力学新功能,如量轴曲线与体积捕捉。 流体n缓存(nCaching), 以及多边形网格转换平滑流体都是异常强大的新功能。 nDynamics(新的动力学系统):Maya核心之一的仿真框架得益于创新的nparticles模块,支持粒子间对撞(想必早期maya版本不支持粒子碰撞而使用户使用Realflow及Houdini等特效软件让大家郁闷很久),而且可以和Maya ncloth互相作用 ,用一个非常特殊的方法模拟液体的流动。 此外,在Maya 2009中,您可以找到ncloth的新功能,以及力场新属性和粘性。 一切尽在Dynamics 。 渲染:在Maya 2009中, 我们增加了一个完全更新,使maya可以通过功能集优整合与合成套件接口,例如:Autodesk ® toxik ™并且支持生产级制作。 Maya 2009中有一个灵活的新立体相机in-viewport stereo,工作室可以利用这一优势制作三维立体电影。 此外,您可以找到许多IPR渲染方面的加强,以及mental ray for Maya的新功能。 API:Maya API现在包括了新的课程设计与渲染通道以及用户的自定义操控,改良的文本文档和更多你所想了解的内容。

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