X3.2二次开发视频教程-零基础如何学习Discuz

教程大全 2026-01-30 23:13:43 浏览

在互联网社区发展的长河中,Discuz X3.2 无疑是一座里程碑,尽管后续版本不断迭代,但 X3.2 因其稳定性、庞大的用户基础和丰富的插件生态,至今仍有大量网站在运行,对于站长的个性化需求而言,单纯的插件和模板设置往往捉襟见肘,这就催生了对二次开发的刚性需求,而 discuz x3.2 二次开发视频 教程,作为一种高效直观的学习媒介,成为了许多开发者和站长的首选。

为何选择视频教程进行学习?

相较于枯燥的文档和零散的帖子,视频教程具备不可替代的优势,它提供了动态的可视化过程,开发者可以清晰地看到每一行代码的编写位置、每一个函数的调用效果以及每一次修改后的页面变化,这种“所见即所得”的演示方式,极大地降低了学习门槛,尤其适合初学者快速建立对 Discuz 架构的宏观认知,优秀的视频教程通常会伴随讲师的思路讲解,将“为什么这么做”与“怎么做”结合起来,帮助学习者理解底层逻辑,而非单纯地复制代码。

视频教程通常涵盖的核心内容

一套系统的 discuz x3.2 二次开发视频,会由浅入深地覆盖多个关键领域,以下是一个典型的内容模块划分,供您在学习时参考:

模块类别 核心学习点 视频中的常见演示内容
模板与前端修改 Discuz 模板引擎语法、DIY 接口、CSS/JS 整合 修改首页布局、自定义帖子内页样式、增加新的可视化模块
插件开发入门 插件基本结构、钩子机制、配置文件与后台管理 创建一个“网站公告”插件、开发一个简单的“签到”功能
核心功能扩展 用户系统、帖子功能、数据调用 为用户增加自定义字段、在发帖时增加一个特殊附件上传项
数据库交互 Discuz DB 类的使用、SQL 安全规范、数据表创建 编写一个独立的查询页面、创建插件所需的数据表并操作数据
API 与第三方集成 微信/QQ 登录接口、短信接口、支付接口集成 对接微信开放平台实现扫码登录、集成支付宝接口实现充值功能

如何高效利用开发视频进行学习?

找到优质的视频资源只是第一步,掌握正确的学习方法同样重要,建议遵循以下步骤:

寻找这些视频资源,可以关注一些知名的开发者社区、视频平台(如 Bilibili、腾讯课堂)等,使用“Discuz X3.2 插件开发”、“Discuz X3.2 模板教程”等关键词进行精确搜索。

如何给Discuz

一套优秀的 discuz x3.2 二次开发视频,是解锁这款经典论坛软件无限潜能的钥匙,它将抽象的代码逻辑转化为生动的实践过程,只要持之以恒地学习与实践,即便是初学者也能逐步成长为能够独立进行二次开发的合格人才。


相关问答 FAQs

Q1:我是完全的新手,没有任何编程基础,可以直接学习 Discuz X3.2 二次开发视频吗?

建议谨慎尝试,虽然视频教程降低了门槛,但二次开发本质上仍然是编程工作,至少需要了解 HTML、CSS、JavaScript 的基础知识,并对 PHP 和 MySQL 有初步概念,如果完全没有基础,直接观看可能会感到非常吃力,建议先花少量时间学习这些前端和后端的基础入门知识,再来看 Discuz 的开发视频,这样学习效果会事半功倍。

Q2:很多 Discuz X3.2 的开发视频都是几年前录制的,现在还值得学习吗?

非常值得,技术的核心思想和框架结构是相对稳定的,几年前的视频虽然可能在某些细节上与最新环境略有差异,但其讲解的 Discuz 核心架构、插件开发流程、数据库操作方法等基础原理至今仍然适用,你可以通过这些视频建立起完整的知识体系,然后结合 Discuz 官方文档来验证和补充细节,学习其“道”而非仅仅“术”。


如何使用WebSocket

引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, CONst cocos2d::network::WebSocket::Data& data);virtual void onCLOSE(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://)WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.);}}onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data){if (!){_sendTextTimes++;char times[100] = {0};sprintf(times, %d, _sendTextTimes);std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times;log(%s, textStr.c_str());_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());}}onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_wsiSendText = NULL;}CC_SAFE_DELETE(ws);}onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error){log(Error was fired, error code: %d, error);if (ws == _wsiSendText){char buf[100] = {0};sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error);_sendTextStatus->setString(buf);}}send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.);发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close();在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://)定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData)sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.)endlocal function wsSendTextMessage(strData)receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1local strInfo= response text msg: .., :setString(strInfo)endlocal function wsSendTextClose(strData)print(_wsiSendText websocket instance closed.)sendTextStatus = nilwsSendText = nilendlocal function wsSendTextError(strData)print(sendText Error was fired)endLua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText thenwsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR)endsend消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.)主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close()在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://);设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) {self._(Send Text WS was opened.);};this._ = function(evt) {self._sendTextTimes++;var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes;(textStr);self._(textStr);};this._ = function(evt) {(sendText Error was fired);};this._ = function(evt) {(_wsiSendText websocket instance closed.);self._wsiSendText = null;};send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.);发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) {if (!strData)returnnull;var arrData = new Uint16Array();for (var i = 0; i < ; i++) {arrData[i] = (i);}return arrData;},send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.;var binary = this._stringConvertToArray(buf);this._();主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() {if (this._wsiSendText)this._();}

c++中的typedef工具,是干什么用的,怎么用,哪位前辈能介绍一下

typedef用法小结- - 这两天在看程序的时候,发现很多地方都用到typedef,在结构体定义,还有一些数组等地方都大量的用到.但是有些地方还不是很清楚,今天下午,就想好好研究一下.上网搜了一下,有不少资料.归纳一下: 来源一:Using typedef to Curb Miscreant Code Typedef 声明有助于创建平台无关类型,甚至能隐藏复杂和难以理解的语法。 不管怎样,使用 typedef 能为代码带来意想不到的好处,通过本文你可以学习用 typedef 避免缺欠,从而使代码更健壮。 typedef 声明,简称 typedef,为现有类型创建一个新的名字。 比如人们常常使用 typedef 来编写更美观和可读的代码。 所谓美观,意指 typedef 能隐藏笨拙的语法构造以及平台相关的数据类型,从而增强可移植性和以及未来的可维护性。 本文下面将竭尽全力来揭示 typedef 强大功能以及如何避免一些常见的陷阱。 如何创建平台无关的数据类型,隐藏笨拙且难以理解的语法? 使用 typedefs 为现有类型创建同义字。 定义易于记忆的类型名typedef 使用最多的地方是创建易于记忆的类型名,用它来归档程序员的意图。 类型出现在所声明的变量名字中,位于 typedef 关键字右边。 例如: typedef int size;此声明定义了一个 int 的同义字,名字为 size。 注意 typedef 并不创建新的类型。 它仅仅为现有类型添加一个同义字。 你可以在任何需要 int 的上下文中使用 size: void measure(size * psz); size array[4]; size len = (); std::vector vs;typedef 还可以掩饰符合类型,如指针和数组。 例如,你不用象下面这样重复定义有 81 个字符元素的数组: char line[81]; char text[81]; 定义一个 typedef,每当要用到相同类型和大小的数组时,可以这样: typedef char Line[81]; Line text, secondline; getline(text); 同样,可以象下面这样隐藏指针语法: typedef char * pstr; int mystrcmp(pstr, pstr);这里将带我们到达第一个 typedef 陷阱。 标准函数 strcmp()有两个‘const char *类型的参数。 因此,它可能会误导人们象下面这样声明 mystrcmp(): int mystrcmp(const pstr, const pstr);这是错误的,按照顺序,‘const pstr被解释为‘char * const(一个指向 char 的常量指针),而不是‘const char *(指向常量 char 的指针)。 这个问题很容易解决: typedef const char * cpstr; int mystrcmp(cpstr, cpstr); // 现在是正确的 记住:不管什么时候,只要为指针声明 typedef,那么都要在最终的 typedef 名称中加一个 const,以使得该指针本身是常量,而不是对象。 代码简化上面讨论的 typedef 行为有点像 #define 宏,用其实际类型替代同义字。 不同点是 typedef 在编译时被解释,因此让编译器来应付超越预处理器能力的文本替换。 例如: typedef int (*PF) (const char *, const char *);这个声明引入了 PF 类型作为函数指针的同义字,该函数有两个 const char * 类型的参数以及一个 int 类型的返回值。 如果要使用下列形式的函数声明,那么上述这个 typedef 是不可或缺的: PF Register(PF pf);Register() 的参数是一个 PF 类型的回调函数,返回某个函数的地址,其署名与先前注册的名字相同。 做一次深呼吸。 下面我展示一下如果不用 typedef,我们是如何实现这个声明的: int (*Register (int (*pf)(const char *, const char *))) (const char *, const char *);很少有程序员理解它是什么意思,更不用说这种费解的代码所带来的出错风险了。 显然,这里使用 typedef 不是一种特权,而是一种必需。 持怀疑态度的人可能会问:OK,有人还会写这样的代码吗?,快速浏览一下揭示 signal()函数的头文件 ,一个有同样接口的函数。 typedef 和存储类关键字(storage class specifier)这种说法是不是有点令人惊讶,typedef 就像 auto,extern,mutable,static,和 register 一样,是一个存储类关键字。 这并是说 typedef 会真正影响对象的存储特性;它只是说在语句构成上,typedef 声明看起来象 static,extern 等类型的变量声明。 下面将带到第二个陷阱: typedef register int FAST_COUNTER; // 错误编译通不过。 问题出在你不能在声明中有多个存储类关键字。 因为符号 typedef 已经占据了存储类关键字的位置,在 typedef 声明中不能用 register(或任何其它存储类关键字)。 促进跨平台开发typedef 有另外一个重要的用途,那就是定义机器无关的类型,例如,你可以定义一个叫 REAL 的浮点类型,在目标机器上它可以i获得最高的精度: typedef long double REAL; 在不支持 long double 的机器上,该 typedef 看起来会是下面这样: typedef double REAL; 并且,在连 double 都不支持的机器上,该 typedef 看起来会是这样:、 typedef float REAL;你不用对源代码做任何修改,便可以在每一种平台上编译这个使用 REAL 类型的应用程序。 唯一要改的是 typedef 本身。 在大多数情况下,甚至这个微小的变动完全都可以通过奇妙的条件编译来自动实现。 不是吗? 标准库广泛地使用 typedef 来创建这样的平台无关类型:size_t,ptrdiff 和 fpos_t 就是其中的例子。 此外,象 std::string 和 std::ofstream 这样的 typedef 还隐藏了长长的,难以理解的模板特化语法,例如:basic_string,allocator> 和 basic_ofstream>。 作者简介Danny Kalev 是一名通过认证的系统分析师,专攻 C++ 和形式语言理论的软件工程师。 1997 年到 2000 年期间,他是 C++ 标准委员会成员。 最近他以优异成绩完成了他在普通语言学研究方面的硕士论文。 业余时间他喜欢听古典音乐,阅读维多利亚时期的文学作品,研究 Hittite、Basque 和 Irish Gaelic 这样的自然语言。 其它兴趣包括考古和地理。 Danny 时常到一些 C++ 论坛并定期为不同的 C++ 网站和杂志撰写文章。 他还在教育机构讲授程序设计语言和应用语言课程。 来源二:(C语言中typedef用法 1. 基本解释typedef为C语言的关键字,作用是为一种数据类型定义一个新名字。 这里的数据类型包括内部数据类型(int,char等)和自定义的数据类型(struct等)。 在编程中使用typedef目的一般有两个,一个是给变量一个易记且意义明确的新名字,另一个是简化一些比较复杂的类型声明。 至于typedef有什么微妙之处,请你接着看下面对几个问题的具体阐述。 2. typedef & 结构的问题当用下面的代码定义一个结构时,编译器报了一个错误,为什么呢?莫非C语言不允许在结构中包含指向它自己的指针吗?请你先猜想一下,然后看下文说明: typedef struct tagNode {char *pItem;pNode pNext; } *pNode;答案与分析:1、typedef的最简单使用 typedef long byte_4;给已知数据类型long起个新名字,叫byte_4。 2、 typedef与结构结合使用 typedef struct tagMyStruct {int iNum;long lLength; } MyStruct;这语句实际上完成两个操作:1) 定义一个新的结构类型 struct tagMyStruct {int iNum;long lLength; };分析:tagMyStruct称为“tag”,即“标签”,实际上是一个临时名字,struct 关键字和tagMyStruct一起,构成了这个结构类型,不论是否有typedef,这个结构都存在。 我们可以用struct tagMyStruct varName来定义变量,但要注意,使用tagMyStruct varName来定义变量是不对的,因为struct 和tagMyStruct合在一起才能表示一个结构类型。 2) typedef为这个新的结构起了一个名字,叫MyStruct。 typedef struct tagMyStruct MyStruct;因此,MyStruct实际上相当于struct tagMyStruct,我们可以使用MyStruct varName来定义变量。 答案与分析C语言当然允许在结构中包含指向它自己的指针,我们可以在建立链表等数据结构的实现上看到无数这样的例子,上述代码的根本问题在于typedef的应用。 根据我们上面的阐述可以知道:新结构建立的过程中遇到了pNext域的声明,类型是pNode,要知道pNode表示的是类型的新名字,那么在类型本身还没有建立完成的时候,这个类型的新名字也还不存在,也就是说这个时候编译器根本不认识pNode。 解决这个问题的方法有多种:1)、 typedef struct tagNode {char *pItem;struct tagNode *pNext; } *pNode;2)、 typedef struct tagNode *pNode; struct tagNode {char *pItem;pNode pNext; };注意:在这个例子中,你用typedef给一个还未完全声明的类型起新名字。 C语言编译器支持这种做法。 3)、规范做法: struct tagNode {char *pItem;struct tagNode *pNext; }; typedef struct tagNode *pNode;3. typedef & #define的问题有下面两种定义pStr数据类型的方法,两者有什么不同?哪一种更好一点? typedef char *pStr; #define pStr char *;答案与分析:通常讲,typedef要比#define要好,特别是在有指针的场合。 请看例子: typedef char *pStr1; #define pStr2 char *; pStr1 s1, s2; pStr2 s3, s4;在上述的变量定义中,s1、s2、s3都被定义为char *,而s4则定义成了char,不是我们所预期的指针变量,根本原因就在于#define只是简单的字符串替换而typedef则是为一个类型起新名字。 #define用法例子: #define f(x) x*x main( ) {int a=6,b=2,c;c=f(a) / f(b);printf(%d \\n,c); }以下程序的输出结果是: 36。 因为如此原因,在许多C语言编程规范中提到使用#define定义时,如果定义中包含表达式,必须使用括号,则上述定义应该如下定义才对: #define f(x) (x*x)当然,如果你使用typedef就没有这样的问题。 4. typedef & #define的另一例下面的代码中编译器会报一个错误,你知道是哪个语句错了吗? typedef char * pStr; char string[4] = abc; const char *p1 = string; const pStr p2 = string; p1++; p2++;答案与分析:是p2++出错了。 这个问题再一次提醒我们:typedef和#define不同,它不是简单的文本替换。 上述代码中const pStr p2并不等于const char * p2。 const pStr p2和const long x本质上没有区别,都是对变量进行只读限制,只不过此处变量p2的数据类型是我们自己定义的而不是系统固有类型而已。 因此,const pStr p2的含义是:限定数据类型为char *的变量p2为只读,因此p2++错误。 #define与typedef引申谈1) #define宏定义有一个特别的长处:可以使用 #ifdef ,#ifndef等来进行逻辑判断,还可以使用#undef来取消定义。 2) typedef也有一个特别的长处:它符合范围规则,使用typedef定义的变量类型其作用范围限制在所定义的函数或者文件内(取决于此变量定义的位置),而宏定义则没有这种特性。 5. typedef & 复杂的变量声明在编程实践中,尤其是看别人代码的时候,常常会遇到比较复杂的变量声明,使用typedef作简化自有其价值,比如:下面是三个变量的声明,我想使用typdef分别给它们定义一个别名,请问该如何做? >1:int *(*a[5])(int, char*); >2:void (*b[10]) (void (*)()); >3. doube(*)() (*pa)[9];答案与分析:对复杂变量建立一个类型别名的方法很简单,你只要在传统的变量声明表达式里用类型名替代变量名,然后把关键字typedef加在该语句的开头就行了。 >1:int *(*a[5])(int, char*); //pFun是我们建的一个类型别名 typedef int *(*pFun)(int, char*); //使用定义的新类型来声明对象,等价于int* (*a[5])(int, char*); pFun a[5]; >2:void (*b[10]) (void (*)()); //首先为上面表达式蓝色部分声明一个新类型 typedef void (*pFunPaRAM)(); //整体声明一个新类型 typedef void (*pFun)(pFunParam); //使用定义的新类型来声明对象,等价于void (*b[10]) (void (*)()); pFun b[10]; >3. doube(*)() (*pa)[9]; //首先为上面表达式蓝色部分声明一个新类型 typedef double(*pFun)(); //整体声明一个新类型 typedef pFun (*pFunParam)[9]; //使用定义的新类型来声明对象,等价于doube(*)() (*pa)[9]; pFunParam pa;

我想养殖黄粉虫,不知道谁可以给我点技术,谢谢啦``

在黄粉虫的养殖过程中,掌握好养殖技术和管理措施十分重要,它关系到黄粉虫繁殖的速度,虫体质量,经济效益等问题。 1、禁止非饲养人员进入饲养房,如非进入不可的人员必须在门外脚采生石灰后进入。 2、在黄粉虫的生活史中,四变态是重要的环节。 掌握好每个环节变态的时间,形体,特征,就能把握养殖的技术。 3、饲料要新鲜,糠麸不变质,青菜不腐烂,最好用粗麸。 4、在幼虫期,每脱一次皮,更换饲料,及时筛粪,添加新饲料,及时挑蛹,在成虫期饲料底部有卵粒和虫粪,容易发霉,要及时换盘。 5、为了加快繁殖生长,对幼虫羽化后的成虫,在饲料中适当添加葡萄糖粉或维生素粉,鱼粉,每天要喂青菜。 (白菜、萝卜、土豆等)6、饲养人员每天都要察看各虫期的情况,如发现病虫应及时清除,防止病菌感染。 7、黄粉虫的养殖要按计划进行。 饲养虫量和养殖经济动物的数量要衔接,使各龄的幼虫数量都要有记录,才能保证黄粉虫养殖的成功。 8、黄粉虫养殖的成本计算。 如按自繁黄粉虫自喂林蛙实际测算,每只幼蛙一年喂饲3个月,前一个半月每天采食3龄虫2只,可食92只,后1个半月每天采食4-5龄虫3只可食135只,每只幼蛙饲虫成本为0.07元,每只成蛙一年喂4个月,每天采食5-6龄虫3只,可食360只虫,每只成蛙饲虫的成本为0.5元。 据实际喂养计算,养幼蛙10万只,需2-3龄虫90公斤,4-5龄虫400公斤。 按计划养殖黄粉虫喂蛙,是保证经济动物养殖成功的关键,具体可根据实际情况操作。 俗话说冷在三九热在三伏,一年两个最尖端的季节温度。 对于伏天北方人都知道炎热的夏天很艰熬,对于虫子来说也应该加强保护意识。 盛夏到了,广大养殖户都知道,夏季是个多雨季节温湿度调控很关键,对于喜欢高温孵化的卵来说高温不会有影响反而有利于孵化,可是对脱过四次皮以上的黄粉虫幼虫来说,生长发育很是不利,尤其是连续的高温天。 连续阴雨天气也会造成黄粉虫的死亡率升高,养殖户在这个季节最为关心的是黄粉虫的养殖和管理的一些方法,来减少死亡、增产增量。 在这里请广大养殖户不必担心,下面是我们在多年养殖经验下总结的一些方法和措施,供广大黄粉虫养殖参考。 希望能给养殖户减少损失。 一、夏季温室度的调控养殖; 1、幼虫;连续阴雨天气下,对于刚孵化出来的小幼虫还不会有大影响,但对于五龄以上的幼虫,要及时分盒减少密度的情况下,还要在饲喂上也要有所改善,这时的幼虫成长速度要开始加快了,需要每天大量的事物摄取,从以前的一周加一次料的情况下,最好改成每天或隔天投喂,虽然会增加一些劳动量可是那样可以保证饲料的新鲜。 对于留种后幼虫的生长发育和繁育羽化也会减少影响,还可以避免湿度过大造成饲料发霉引起的死亡。 2、蛹;夏季的高温和多湿可造成虫蛹的大量死亡,这时可将黄粉虫幼虫蜕的皮混在其中,减少蛹的厚度,保持空气流通,也可以减少死亡量。 3、成虫;炎热的高温对成虫的产卵量会造成大量减少,直接可以造成经济损失.养殖户这时应注意给成虫通风降温外,更要注意饲料的投喂.最好要保持每天投喂新鲜饲料的同时还要注意成虫的营养套餐。 (营养套餐可参照本公司推荐给大家的饲料配比方式。 )有经验的养殖户也可自行配置。 二、室内高温的几种降温措施; 1、要控制好饲养室内的温度,首先饲养室最好要前后都有窗子,要确保饲养室空气流通,也可采取电扇、排风扇经常通风。 2、可在室内用器具放些清水,也有利于降温。 有条件的养殖户可在室内安装空调,那样可以更好的调节室内温度。 3、对于没条件的养殖户还可以购买些黑色遮阳网遮盖在阳光直接照射的饲养室前后,那样也可起到很明显降温。 还可以在饲养室前后种些南瓜、和藤架式的蔬菜,既起到遮蔽阳光降温还可以给虫子提供大量营养蔬菜。 自得其所何乐而不为呢!

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