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windows server 2008下,如何进行SVN版本控制?
使用SVN版本控制1.关于SVN的简介SVN全名Subversion,即版本控制系统。 SVN与CVS一样,是一个跨平台的软件,支持大多数常见的操作系统。 作为一个开源的版本控制系统,Subversion管理着随时间改变的数据。 这些数据放置在一个中央资料档案库(repository)中。 这个档案库很像一个普通的文件服务器,不过它会记住每一次文件的变动。 这样你就可以把档案恢复到旧的版本,或是浏览文件的变动历史。 Subversion是一个通用的系统,可用来管理任何类型的文件,其中包括了程序源码。 SubVersion:实现服务系统的软件。 TortoiseSVN:是SVN客户端程序,为windows外壳程序集成到windows资源管理器和文件管理系统的Subversion客户端。 :是专为SubVersion开发的一个用来作为Win32服务挂接的入口程序。 AnkhSVN:是一个专为VisualStudio提供SVN的插件。 Subversion提供以下主要功能:目录SVN版本控制CVS只能跟踪单个文件的历史,不过Subversion实作了一个“虚拟”的版本控管文件系统,能够依时间跟踪整个目录的变动。 目录和文件都能进行版本控制。 真实的版本历史自从CVS限制了文件的版本记录,CVS并不支持那些可能发生在文件上,但会影响所在目录内容的操作,如同复制和重命名。 除此之外,在CVS里你不能用拥有同样名字但是没有继承老版本历史或者根本没有关系的文件替换一个已经纳入系统的文件。 在Subversion中,你可以增加(add)、删除(delete)、复制(copy)和重命名(rename),无论是文件还是目录。 所有的新加的文件都从一个新的、干净的版本开始。

学习游戏开发的两个方向 Cocos2d-x 和 Unity 3D/2D,哪个前景更好
一般来说选择一个技术学习和投入,需要考虑清楚这几个问题:1. 技术的适用范围(别到时候有了新的需求,解决不了)2. 学习曲线3. 技术支持怎么样?社区是否活跃?4. 目前发展态势怎么样?(开源项目别今后没人管,商业产品公司不能倒闭了)5. 扩展性如何?是否利于团队合作?(有的技术入门简单但拿来做大项目就是个灾难)在这几个方面,虽然技术层面unity和cocos2d是完全不同的东西,但是作为目前开发手游所采用最为普遍的两种技术方案,是具有可比性的。 适用范围这个很多之前的回答都已经说了,主要区别是unity是一个完全的的解决方案,cocos2d是一个类库。 适用领域unity要广很多。 cocos2d就是为手机游戏而生的。 而unity除了开发2D,3D游戏,能发布到WP,Mac, Console等cocos2d不涉及的平台,unity还被广泛才用于虚拟现实项目。 在我最开始接触unity还是1.x版本的时候,QQ群里面几乎全是讨论虚拟现实项目的。 甚至即便到现在我感觉身边(重庆)用unity做教育软件和3D漫游的都远多于做游戏的。 也就是说如果你将来不开发手游,cocos2d就用不上了,unity还能搞点其他的。 学习难度上手当然unity更简单。 如果更极端一点,不会编程,借助一些可视化编程中间件,设计师都可以完成unity游戏开发。 前阵子网上有cocos2d一天复制flappy bird的教材,如果换unity+Playmaker来做估计花不了我一个小时。 当然如果面向本来就会c++的开发人员,cocos2d入门可能更加直观,不会要接触新的开发工具。 不过对于普通人来说还是unity的方式更加容易入门,连代码都不用写。 技术支持和社区这方面cocos2d胜出,国内社区的情况unity方面掌握都还比较初级,有深度的技术问题基本上都要去官方论坛交流。 当然如果你英文读写无障碍,这个情况就倒过来了。 发展态势cocos2d目前在“开源的2D手游开发框架”领域基本上是没有什么竞争,这也注定了开源社区也不会有什么动力扩展到新的领域。 而unity则是一直开扩展其开发覆盖面,unity就是“一统浆糊”的意思嘛。 最开始是作为一个“让人人都能开发游戏”进入人们视野的引擎,而最近的新版本一直在强调AAA游戏开发,将出的5.0版本基本上都是面向画质上面的提升。 实际上也对UE,CE等造成了一定压力,现在UE对个人的授权费比unity还便宜了。 但是unity对于一些普遍认为烂得不行的功能却一直没有什么动力修改,比如GUI系统和内置网络部分,一般也是要借助第三方完成开发,这点初学者需谨慎,不要学习这些没用的东西。 扩展性方面的问题这点cocos2d胜出。 由于unity采用了易于新手和无编程人员的组件模式,在开发大型项目时候非常容易进入架构上的陷阱。 开发太容易了,犯错也容易。 而cocos2d不是说就不会犯这些架构问题了,而是本身基于cocoa框架,能够开发的人本身已经具有了一定的编程规范,开发app所用到的软件架构仍然适用。 而且unity就是另外一套体系了,初学者开发了一些简单项目以后一定要有有经验的人带,了解一套MVC这样的架构体系以后再开发商业项目,否则只会在组件化模式的歧途上越走越远。 在扩展性方面,unity的其他问题也还有很多:假设苹果出了一个新的设备iTV, 用cocos2D的话你可以在beta版本放出的时候就开始根据官方的文档开发集成,在正式设备发布的时候就第一时间支持,使用unity的话恐怕必须等unity发补丁更新;需要两次编译,令人头大的JIT错误;很多国内广告和支付平台都不支持unity,SDK集成需要自己做插件等等。 总结一下:1. 如果你编程基础一般,想快速做出一款游戏而不纠结于技术,选unity2. 开发app或者其他软件已经有一定经验,希望转到手游领域做一款商业化产品,同时个人或者团队的资金实力一般,选cocos2d3. 想学习业界主流的游戏开发流程,不想局限于某个游戏平台或者2D还是3D,选unity4. 不属于上面3种情况的,建议都上手试验再做判断
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