详解Lua-中的三目运算符 (详解中美元首通话细节)

教程大全 2025-07-15 22:10:46 浏览

Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

熟悉 C/C++ 的老司机都知道三目运算 a ? b : c,这种写法替换简单的条件判断语句可以在不增加阅读难度的情况下,使代码尽量保持简洁。

inta,b,ret;//-else(a>b)ret=a;ret=b;//三目运算符ret=a>b?a:b;

Lua 原生的语义并没有实现三目运算,一般是通过逻辑运算符 and 和 or 来模拟三目运算符的。

Lua 中 and 和 or 都使用”短路求值(short_cur evaluation)”,也就是说,它们只会在需要时才去评估第二个操作数。(《Lua程序设计》)

a,b,ret;ret=a>bandaorb

穷举所有可能性:

a > b 时:

a>banda–>aorb–>a
a>banda–>aorb–>b

完美!

中的三目运算符

按照从特殊到一般的原则:

可以看到当 b = false 时,Lua模拟的 a and b or c 始终返回 c 并不能还原三目运算符的原貌。

《Lua程序设计》也建议这种情况使用 if-else 来避免。

那么有没有办法可以解决 b = false 失效的问题呢?

由此我联想到 C 语言有一道常规的考题:请使用宏定义写一个返回两个值中较小值的方法。

在校时第一次看到本题,第一反应如下:

然而这种写法在很多嵌套的使用环境中都不能返回正确的结果。比如:2 * MIN(3, 4)展开为 2 * 3

还有好奇心的同学可以参考:宏定义的正确写法,三目运算的宏定义

从这个示例中,我就在想如何能保证 a and b or c 中 b 为真或者 b 不产生歧义呢?

诚然,要想知道Lua中三目运算的形式,只需通过搜索就可以找到想要的答案。上述的推理过程多少有点先知道答案,故意往答案上靠的嫌疑。不过我坚信证明一个问题,结论并不是最重要的,重要的是论证的过程。本文仅以我对Lua粗浅的认知来尝试还原一般化的Lua三目运算的推导过程,如有更好的推理过程,可以一起交流。


uhttpd怎么设置https访问

/etc/confg/uhttpd配置中,和管理界面访问直接相关的一段配置// 系统是怎么读取这些配置的,配置读取代码在哪个地方?config uhttpd mainlist listen_http 0.0.0.0:80// 默认端口设置list listen_https 0.0.0.0:443// 通过https访问,端口设定option home /www // 页面所在的位置option cert /etc/// https访问对应的证书option key /etc/ // 和上面的cert有什么关系?option cgi_prefix /cgi-bin//option script_timeout 60option network_timeout 30option tcp_keepaLive 1option rfc1918_filter 0listen_http只给定端口,则同时绑定IPV4和IPv6地址. :port只绑定IPV4, ::port,同时绑定 根目录key私钥crt 公钥cgi_prefix定义了CGI脚本的前缀,该前缀相对应home路径,如果该字段为空,则cgi功能失效。 lua_prefix将请求转发给内置的Lua解析器,如果为空,则Lua功能失效。 cgi-bin目录下有多个脚本,这些配置和uhttpd的实现紧密相关?root@router:/www# ls cgi-bin -l-rwxr-xr-x1 root root135 Sep luci-rwxr-xr-x1 root root 2384 Dec 12 01:08 -xr-x2 root root 32 Apr2 11:26 splash-rwxr-xr-x1 root root 1432 Dec 12 01:08 : Perl CGI, PHP CGI, Lua CGI ...

如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();

C语言中单目双目和三目运算的含义

1。 单目就是这个运算符只对一个变量进行操作代表符号:!(逻辑非) ~(按位取反)++(自增)--(自减)举例:int a=1;a++;(第二句“a++”则只对a一个变量进行了操作)2。 双目就是这个运算符对两个变量进行操作举例:int a=1,b=2,c;c=a+b;(第二句“c=a+b”则是对a,b两个变量进行了操作)3。 三目就是这个运算符对三个变量进行操作代表符号: ?:(条件运算符)关于三目运算符min=(a

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