如何在虚拟私有云API中创建子网-操作中遇到疑问-CreateSubnet

教程大全 2026-01-18 09:22:56 浏览

在云计算领域,虚拟私有云(Virtual Private Cloud,VPC)已成为企业构建灵活、可扩展的网络环境的重要工具,为了更好地管理和利用VPC资源,创建子网(CREATE Subnet)是必不可少的步骤,本文将详细介绍如何使用虚拟私有云API来创建子网,并探讨子网在VPC中的重要作用。

子网是VPC中用于隔离和管理资源的逻辑分组,它由一个IP地址范围和一组网络配置组成,如子网掩码、可用区等,创建子网可以帮助您将VPC划分为多个独立的网络区域,从而提高网络的安全性和可管理性。

创建子网步骤

准备工作

在创建子网之前,您需要确保以下条件已经满足:

使用API创建子网

以下是一个使用虚拟私有云API创建子网的示例步骤:

子网在VPC中的作用

子网在VPC中扮演着重要的角色,以下是子网的一些关键作用:

子网配置示例

以下是一个子网配置的示例表格:

配置项 描述
子网名称 my-subnet-01
vpc-xxxxxxxxxxxxxx
子网掩码
可用区 us-west-1a
IP地址范围
解决虚拟私有云API

Q1:创建子网时,为什么需要选择可用区?

选择可用区是为了确保子网中的资源可以在不同的地理位置上运行,从而提高服务的可用性和容错能力,如果某个可用区发生故障,其他可用区的资源仍然可以正常工作。

Q2:如何删除已创建的子网?

删除已创建的子网通常需要通过虚拟私有云API进行,在删除子网之前,请确保子网中的所有资源(如实例、路由表等)都已经移除或删除,使用API发送删除请求,子网将被删除。


什么是主机地址,什么是网络地址,IP地址的中文叫什么

根据子网掩码,如255.255.255.0的子网掩码,三个255对应的就是网络号,0对应的就是主机号比如:202.119.32.8就是 202.119.32是网络号,8是主机号IP地址的英文叫:Internet Protocol 顾名思义中文名就叫:网络之间互连的协议 ,也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。 在因特网中,它是能使连接到网上的所有计算机网络实现相互通信的一套规则,规定了计算机在因特网上进行通信时应当遵守的规则。 任何厂家生产的计算机系统,只要遵守 IP协议就可以与因特网互连互通。 正是因为有了IP协议,因特网才得以迅速发展成为世界上最大的、开放的计算机通信网络。 因此,IP协议也可以叫做“因特网协议”。 子网掩码(1)子网TCP/IP网间网技术产生于大型主流机环境中,它能发展到今天的规模是当初的设计者们始料未及的。 网间网规模的迅速扩展对IP地址模式的威胁并不是它不能保证主机地址的唯一性,而是会带来两方面的负担:第一,巨大的网络地址管理开销;第二,网关寻径急剧膨胀。 其中第二点尤为突出,寻径表的膨胀不仅会降低网关寻径效率(甚至可能使寻径表溢出,从而造成寻径故障),更重要的是将增加内外部路径刷新时的开销,从而加重网络负担。 因此,迫切需要寻求新的技术,以应付网间网规模增长带来的问题。 仔细分析发现,网间网规模的增长在内部主要表现为网络地址的增减,因此解决问题的思路集中在:如何减少网络地址。 于是IP网络地址的多重复用技术应运而生。 通过复用技术,使若干物理网络共享同一IP网络地址,无疑将减少网络地址数。 子网编址(subnet addressing)技术,又叫子网寻径(subnetrouting),英文简称subnetting,是最广泛使用的IP网络地址复用方式,目前已经标准化,并成为IP地址模式的一部分。 一般的,32位的IP地址分为两部分,即网络号和主机号,我们分别把他们叫做IP地址的“网间网部分”和“本地部分”。 子网编址技术将本地部分进一步划分为“物理网络”部分和“主机”部分,如图:网间网部分物理网络主机|←网间网部分→|←————本地部分—————→|其中“物理网络”用于标识同一IP网络地址下的不同物理网络,既是“子网”。 (2)子网掩码IP协议标准规定:每一个使用子网的网点都选择一个32位的位模式,若位模式中的某恢?,则对应IP地址中的某位为网络地址(包括网间网部分和物理网络号)中的一位;若位模式中的某位置0,则对应IP地址中的某位为主机地址中的一位。 例如位模 中,前三个字节全1,代表对应IP地址中最高的三个字节为网络地址;后一个字节全0,代表对应IP地址中最后的一个字节为主机地址。 这种位模式叫做子网模(subnet mask)或“子网掩码”。 为了使用的方便,常常使用“点分整数表示法”来表示一个IP地址和子网掩码,例如B类地址子网掩码( )为:255.255.25.0 IP协议关于子网掩码的定义提供一种有趣的灵活性,允许子网掩码中的“0”和“1”位不连续。 但是,这样的子网掩码给分配主机地址和理解寻径表都带来一定困难,并且,极少的路由器支持在子网中使用低序或无序的位,因此在实际应用中通常各网点采用连续方式的子网掩码。 像255.255.255.64和255.255.255.160等一类的子网掩码不推荐使用。 (3)子网掩码与IP地址子网掩码与IP地址结合使用,可以区分出一个网络地址的网络号和主机号。 例如:有一个C类地址为:192.9.200.13其缺省的子网掩码为:255.255.255.0则它的网络号和主机号可按如下方法得到:①将IP地址192.9.200.13转换为二进制 ②将子网掩码255.255.255.0转换为二进制 ③将两个二进制数逻辑与(AND)运算后得出的结果即为网络部分 AND 结果为192.9.200.0,即网络号为192.9.200.0。 ④将子网掩码取反再与IP地址逻辑与(AND)后得到的结果即为主机部分 AND 结果为0.0.0.13,即主机号为13。 (4)子网掩码与IP地址子网掩码与IP地址结合使用,可以区分出一个网络地址的网络号和主机号。 例如:有一个C类地址为:192.9.200.13 其缺省的子网掩码为:255.255.255.0 则它的网络号和主机号可按如下方法得到:①将IP地址192.9.200.13转换为二进制 ②将子网掩码255.255.255.0转换为二进制 ③将两个二进制数逻辑与(AND)运算后得出的结果即为网络部分 AND 结果为192.9.200.0,即网络号为192.9.200.0。 ④将子网掩码取反再与IP地址逻辑与(AND)后得到的结果即为主机部分 AND 结果为0.0.0.13,即主机号为13。 三、子网划分与实例根据以上分析,建议按以下步骤和实例定义子网掩码。 1、将要划分的子网数目转换为2的m次方。 如要分8个子网,8=23。 2、取上述要划分子网数的2的m次方的幂。 如23,即m=3。 3、将上一步确定的幂m按高序占用主机地址m位后转换为十进制。 如m为3 则是,转换为十进制为224,即为最终确定的子网掩码。 如果是C类网,则子网掩码为255.255.255.224;如果是B类网,则子网掩码为255.255.224.0;如果是C类网,则子网掩码为255.224.0.0。 在这里,子网个数与占用主机地址位数有如下等式成立:2m=n。 其中,m表示占用主机地址的位数;n表示划分的子网个数。 根据这些原则,将一个C类网络分成4个子网。 若我们用的网络号为192.9.200,则该C类网内的主机IP地址就是192.9.200.1~192.9.200.254(因为全“0”和全“1”的主机地址有特殊含义,不作为有效的IP地址),现将网络划分为4个部分,按照以上步骤:4=22,取22的幂,即2,则二进制为11,占用主机地址的高序位即为,转?

java中的xml解析

dom是解析xml的底层接口之一(另一种是sax) 而jdom和dom4j则是基于底层api的更高级封装dom是通用的,而jdom和dom4j则是面向java语言的 DOM 是用与平台和语言无关的方式表示 XML 文档的官方 W3C 标准。 DOM 是以层次结构组织的节点或信息片断的集合。 这个层次结构允许开发人员在树中寻找特定信息。 分析该结构通常需要加载整个文档和构造层次结构,然后才能做任何工作。 由于它是基于信息层次的,因而 DOM 被认为是基于树或基于对象的。 DOM 以及广义的基于树的处理具有几个优点。 首先,由于树在内存中是持久的,因此可以修改它以便应用程序能对数据和结构作出更改。 它还可以在任何时候在树中上下导航,而不是像 SAX 那样是一次性的处理。 DOM 使用起来也要简单得多。 XML的四种解析器(dom,sax,jdom,dom4j)原理及性能比较(转自zsq) 1、DOM DOM 是用与平台和语言无关的方式表示 XML 文档的官方 W3C 标准。 DOM 是以层次结构组织的节点或信息片断的集合。 这个层次结构允许开发人员在树中寻找特定信息。 分析该结构通常需要加载整个文档和构造层次结构,然后才能做任何工作。 由于它是基于信息层次的,因而 DOM 被认为是基于树或基于对象的。 DOM 以及广义的基于树的处理具有几个优点。 首先,由于树在内存中是持久的,因此可以修改它以便应用程序能对数据和结构作出更改。 它还可以在任何时候在树中上下导航,而不是像 SAX 那样是一次性的处理。 DOM 使用起来也要简单得多。 另一方面,对于特别大的文档,解析和加载整个文档可能很慢且很耗资源,因此使用其他手段来处理这样的数据会更好。 这些基于事件的模型,比如 SAX。 2、SAX 这种处理的优点非常类似于流媒体的优点。 分析能够立即开始,而不是等待所有的数据被处理。 而且,由于应用程序只是在读取数据时检查数据,因此不需要将数据存储在内存中。 这对于大型文档来说是个巨大的优点。 事实上,应用程序甚至不必解析整个文档;它可以在某个条件得到满足时停止解析。 一般来说,SAX 还比它的替代者 DOM 快许多。 3、选择 DOM 还是选择 SAX ? 对于需要自己编写代码来处理 XML 文档的开发人员来说,选择 DOM 还是 SAX 解析模型是一个非常重要的设计决策。 DOM 采用建立树形结构的方式访问 XML 文档,而 SAX 采用的事件模型。 DOM 解析器把 XML 文档转化为一个包含其内容的树,并可以对树进行遍历。 用 DOM 解析模型的优点是编程容易,开发人员只需要调用建树的指令,然后利用navigation APIs访问所需的树节点来完成任务。 可以很容易的添加和修改树中的元素。 然而由于使用 DOM 解析器的时候需要处理整个 XML 文档,所以对性能和内存的要求比较高,尤其是遇到很大的 XML 文件的时候。 由于它的遍历能力,DOM 解析器常用于 XML 文档需要频繁的改变的服务中。 SAX 解析器采用了基于事件的模型,它在解析 XML 文档的时候可以触发一系列的事件,当发现给定的tag的时候,它可以激活一个回调方法,告诉该方法制定的标签已经找到。 SAX 对内存的要求通常会比较低,因为它让开发人员自己来决定所要处理的tag。 特别是当开发人员只需要处理文档中所包含的部分数据时,SAX 这种扩展能力得到了更好的体现。 但用 SAX 解析器的时候编码工作会比较困难,而且很难同时访问同一个文档中的多处不同数据。 4、JDOM JDOM的目的是成为 Java 特定文档模型,它简化与 XML 的交互并且比使用 DOM 实现更快。 由于是第一个 Java 特定模型,JDOM 一直得到大力推广和促进。 正在考虑通过“Java 规范请求 JSR-102”将它最终用作“Java 标准扩展”。 从 2000 年初就已经开始了 JDOM 开发。 JDOM 与 DOM 主要有两方面不同。 首先,JDOM 仅使用具体类而不使用接口。 这在某些方面简化了 API,但是也限制了灵活性。 第二,API 大量使用了 Collections 类,简化了那些已经熟悉这些类的 Java 开发者的使用。 JDOM 文档声明其目的是“使用 20%(或更少)的精力解决 80%(或更多)Java/XML 问题”(根据学习曲线假定为 20%)。 JDOM 对于大多数 Java/XML 应用程序来说当然是有用的,并且大多数开发者发现 API 比 DOM 容易理解得多。 JDOM 还包括对程序行为的相当广泛检查以防止用户做任何在 XML 中无意义的事。 然而,它仍需要您充分理解 XML 以便做一些超出基本的工作(或者甚至理解某些情况下的错误)。 这也许是比学习 DOM 或 JDOM 接口都更有意义的工作。 JDOM 自身不包含解析器。 它通常使用 SAX2 解析器来解析和验证输入 XML 文档(尽管它还可以将以前构造的 DOM 表示作为输入)。 它包含一些转换器以将 JDOM 表示输出成 SAX2 事件流、DOM 模型或 XML 文本文档。 JDOM 是在 Apache 许可证变体下发布的开放源码。 5、DOM4J 虽然 DOM4J 代表了完全独立的开发结果,但最初,它是 JDOM 的一种智能分支。 它合并了许多超出基本 XML 文档表示的功能,包括集成的 XPath 支持、XML Schema 支持以及用于大文档或流化文档的基于事件的处理。 它还提供了构建文档表示的选项,它通过 DOM4J API 和标准 DOM 接口具有并行访问功能。 从 2000 下半年开始,它就一直处于开发之中。 为支持所有这些功能,DOM4J 使用接口和抽象基本类方法。 DOM4J 大量使用了 API 中的 Collections 类,但是在许多情况下,它还提供一些替代方法以允许更好的性能或更直接的编码方法。 直接好处是,虽然 DOM4J 付出了更复杂的 API 的代价,但是它提供了比 JDOM 大得多的灵活性。 在添加灵活性、XPath 集成和对大文档处理的目标时,DOM4J 的目标与 JDOM 是一样的:针对 Java 开发者的易用性和直观操作。 它还致力于成为比 JDOM 更完整的解决方案,实现在本质上处理所有 Java/XML 问题的目标。 在完成该目标时,它比 JDOM 更少强调防止不正确的应用程序行为。 DOM4J 是一个非常非常优秀的Java XML API,具有性能优异、功能强大和极端易用使用的特点,同时它也是一个开放源代码的软件。 如今你可以看到越来越多的 Java 软件都在使用 DOM4J 来读写 XML,特别值得一提的是连 Sun 的 JAXM 也在用 DOM4J。 6、总述 JDOM 和 DOM 在性能测试时表现不佳,在测试 10M 文档时内存溢出。 在小文档情况下还值得考虑使用 DOM 和 JDOM。 虽然 JDOM 的开发者已经说明他们期望在正式发行版前专注性能问题,但是从性能观点来看,它确实没有值得推荐之处。 另外,DOM 仍是一个非常好的选择。 DOM 实现广泛应用于多种编程语言。 它还是许多其它与 XML 相关的标准的基础,因为它正式获得 W3C 推荐(与基于非标准的 Java 模型相对),所以在某些类型的项目中可能也需要它(如在 javascript 中使用 DOM)。 SAX表现较好,这要依赖于它特定的解析方式。 一个 SAX 检测即将到来的XML流,但并没有载入到内存(当然当XML流被读入时,会有部分文档暂时隐藏在内存中)。 无疑,DOM4J是最好的,目前许多开源项目中大量采用 DOM4J,例如大名鼎鼎的 Hibernate 也用 DOM4J 来读取 XML 配置文件。 如果不考虑可移植性,那就采用DOM4J吧!

如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。 两者之间就直接可以数据互相传送。 Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。 引擎支持最新的WebSocket Version 13。 在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。 #include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。 使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。 新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。 新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。 onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。 void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。 void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。 void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。 void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。 send有文本和二进制两中模式。 发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。 close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。 _wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。 local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。 if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。 wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发_CLOSE消息。 wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。 创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。 this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。 可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。 四个回调的含义,参考上面c++的描述。 this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。 然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。 _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。 var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。 close会触发onclose消息。 onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();

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