在软件开发和数字产品的世界里,API和sdk是两个频繁出现但又极易混淆的术语,许多开发者和产品经理在实际工作中会交替使用它们,但它们所代表的含义和功能层次有着本质的区别,为了彻底厘清这两个概念,我们可以借助一些生动的比喻,将复杂的技术原理转化为通俗易懂的生活常识。
什么是API?一个贴切的比喻
API的全称是Application Programming Interface,即“应用程序编程接口”,我们可以把它想象成一家餐厅里的“服务员”。
你的应用程序(你)想从厨房(某个系统或服务)获取一道菜(数据或功能),但你不能直接闯进厨房自己动手,因为厨房的运作流程复杂且对外人封闭,这时,你需要通过服务员(API)来下单,你按照菜单(API文档)上规定的方式,告诉服务员你的需求(发起请求),服务员将你的需求传递给厨房,厨房做好菜后,再由服务员端给你(返回响应)。
在这个过程中,你(应用程序)只需要知道如何与服务员沟通(调用API),而不需要关心厨房是如何运作的,API就是这个沟通的桥梁和约定,它定义了请求的格式、参数以及返回的数据结构,一个天气应用通过调用天气服务商的API,发送城市名称,就能获取到该城市的实时天气数据,它无需知道数据是如何被收集和计算的。
什么是SDK?一个更全面的工具箱
SDK的全称是Software Development Kit,即“软件开发工具包”,如果说API是服务员,那么SDK更像是一套“宜家家具组装工具包”。
假设你想在家里组装一个书柜(在你的应用中集成一项复杂功能,如支付、登录或地图),你有两个选择:一是自己准备所有工具和材料,从零开始设计和制作;二是购买宜家的工具包,这个工具包(SDK)里包含了所有你需要的东西:预切割好的木板(代码库)、螺丝和连接件(API接口)、专用的组装工具(开发工具)、以及一份详细的安装说明书(文档和示例代码)。
你只需要按照说明书,使用提供的工具,将这些零件组装起来,就能快速、高效地完成一个书柜,SDK就是这样一个集合体,它不仅包含了与特定服务进行通信所需的API,还提供了开发文档、代码示例、调试工具、库文件等一系列辅助资源,旨在让开发者能够更便捷、更深度地在自己的应用中集成某个平台或服务的完整功能,为了在你的App中实现微信登录功能,你会去下载微信SDK,它里面已经帮你封装好了所有复杂的认证、信息获取等逻辑。
核心区别一览
为了更直观地对比,我们可以用一个表格来小编总结它们的核心差异:
| 特性 | API (应用程序编程接口) | SDK (软件开发工具包) |
|---|---|---|
| 本质 | 一个接口,一种沟通的契约和规范 | 一个工具集,一套完整的解决方案 |
| 作用 | 允许不同软件之间进行通信和数据交换 | 为特定平台或功能的开发提供所需的工具和资源 |
| 范围 | 通常聚焦于单一的功能或数据请求 | 范围更广,可能包含多个API、库、文档和工具 |
| 关系 | SDK是实现特定功能时,内部会调用一个或多个API | SDK是“工厂”,API是工厂与外界沟通的“电话” |
两者的关系:包含与被包含
理解了它们各自的概念后,两者的关系就变得清晰了:SDK是一个更大的概念,它通常会包含一个或多个API。
回到我们的比喻:宜家工具包(SDK)里,可能包含了一个用于查询零件库存的客服电话(API),你通过拨打这个电话,可以获得某个零件是否有货的信息,这个电话本身就是一个API,但它只是整个工具包中的一部分,同样,一个支付SDK,其内部必然会调用支付网关的API来完成扣款操作,同时它还提供了UI组件、安全加密、日志记录等一系列API之外的辅助功能。
当你只是需要偶尔获取一些外部数据时,直接调用API可能是最轻量、最直接的方式,而当你计划深度集成某个平台的复杂功能,希望开发过程更高效、更规范时,使用官方提供的SDK则是更明智的选择。
相关问答FAQs
问题1:对于开发者来说,在实际项目中应该如何选择使用API还是SDK?
答: 这个选择取决于你的具体需求,如果你的需求非常简单,只是想从某个服务获取少量数据或触发一个单一操作,比如获取天气预报、查询汇率等,那么直接调用该服务的API是最直接、最轻量的方式,但如果你需要在你的应用中完整地集成一个复杂的功能模块,例如实现第三方社交登录、接入地图服务、集成广告系统或支付功能,那么使用官方提供的SDK是更优的选择,SDK为你封装了复杂的底层逻辑,提供了丰富的工具和文档,能大大缩短开发周期,并保证集成的稳定性和规范性。
问题2:SDK里一定包含API吗?有没有不包含API的SDK?
答: 在绝大多数情况下,是的,SDK里会包含API,因为SDK通常是为了与某个外部系统或平台交互,而API正是这种交互的标准接口,也存在一些特殊情况,一个专注于本地算法的SDK(如图像处理库、数学计算库),它可能只提供了一系列的函数库和工具,用于在你的应用程序内部完成计算,并不需要与任何外部服务通信,因此它可能不包含任何外部网络API,但广义上讲,这些库函数本身也可以被视为一种“内部API”,可以说“SDK几乎总是包含API”,但这个API不一定是网络通信层面的。
关于Android L最小的sdk版本是什么解决方法
MiniMum Required SDK:最低支持的android api版本,低于这个版本的android手机不能安装你的应用Target SDK:你的应用最高支持android api版本Compile With:哪个版本的android SDK(1.5~4.2)编译你的工程,也就是最适合的,最原生支持你的应用的android版本。 Theme :这个随意,主题选择说白了:就是最小,最大,和最适合的问题。 10种技巧可提升Android应用运行效果技巧1:从优秀的编程开始要采用已为用户所接受的运算法则和标准的设计样式,这些被人们长期使用的编程法则也同样适用于Android应用,尤其当这些应用使用内在设备服务时。 比如,假设你编写的应用需要以地理定位服务为基础。 只需要在必要时开始注册进行位置更新,在无需更新信息时,确保应用停止更新进程。 这会帮助节省设备的电量和系统处理器的负担。 技巧2:保持应用的灵活性通过使用AsyncTask、IntentService或自定义背景服务来保持应用的灵活性。 使用加载器来简化加载时间较长数据的状态管理,比如光标。 不可让应用在其他进程进行时显得缓慢或完全静止。 如果某些操作需要一定的时间和资源,应当将这个进程单独分离出来异步处理,这样你的应用才能够保持流畅的运行。 可以运用这种方法的操作包括:磁盘读写,访问内容供应方、数据库和网络,其他需要较长时间的任务。 技巧3:使用最新的Android SDK版本和API保持应用的更新,使用Android平台提供的最新内容。 随着Android平台的发展,它也在逐步改善中。 某些功能被移除,或者替换成更好的选项。 其核心API中的漏洞已修复,整个API性能已得到提升。 该平台已引入装载器之类的新API,帮助开发者编写更为稳定和反应灵敏的应用。 Android 3.0应用支持硬件加速,你可以加以应用。 应当理解的是,最佳的表现情况会随着时间逐渐改变。 睿智的开发者会更新平台发布的最新内容和API。 技巧4:检查Strict Mode你可以使用称为“StrictMode”的Android API来查找编程中的问题。 StrictMode会帮助你识别应用是否正在耗费内存,也可以帮你检查应用是否正在尝试开展漫长的模块化操作。 StrictMode类(注:即)与Android 2.3同期发布。 技巧5:在发布之前停用或最小化调试和诊断你在Android应用的开发中可能会将某些调试代码构建其中。 在应用发布之前确保这些功能被最小化或完全停用。 接下来,让我们来讨论如何用优秀的用户界面设计原则让你的应用加载速度更快。 技巧6:保持布局简洁自然简洁自然的布局会加快加载速度。 不要让屏幕布局中充斥过多不必要的内容。 花点时间开发用户可以有效使用的简洁用户界面,不要将过多的功能性内容塞入单个屏幕中。 这不仅对应用表现有帮助,而且会帮助用户更有效地使用应用。 分割内容可以帮助划分用户界面功能性,同时不牺牲应用在各种不同设备上的灵活性。 技巧7:根据目标设备调整应用资源根据特定的设备配置来调整资源,这样它们就能够有效地加载。 在图像资源方面,这个显得尤为重要。 如果你的应用中有大型的图片资源需要加载,那么要做好调整。 另一个技巧是,当以许多种设备为目标时,保持应用包文件大小合适,只需要在其中包含应用运行所需的核心资源即可,然后让用户根据具体设备下载应用其他内容。 技巧8:使用Hierarchy Viewer工具Hierarchy Viewer工具可以帮助你解除应用布局中的漏洞。 它还提供了许多有价值的信息,比如每个View控制需要多长的时间。 找到问题所属领域,这样解决问题会更加简单。 技巧9:使用layoutopt工具layoutopt工具是个简单的命令行工具,可以帮助你识别不必要的控制和其他让你布局资源崩溃的事项,提升其性能。 它可以帮助你找到不必要的多余布局控制。 较少和较浅布局可优化应用运行性能。 最后,在自认为应用达到最好状况时,对其进行测试。 技巧10:使用Traceview和其他Android应用压缩工具Android SDK中有许多可以压缩应用的工具。 可能最流行的工具就是Traceview,这个图像工具可以帮助你调试和找到应用的性能问题。
Android-Lint 检查有关问题列表怎么解决
定制android-lint检查问题的现有规则对android-lint发现的问题进行处理。 可定制项目中采用的规则。 android-lint检查问题列表android sdk tools / adt 20.0.3中所支持的默认检查的所有问题。 有英文版本和中文版本。 英文版本从android-lint中直接导出;中文版本还不完整,对每一条的解释会逐步完善。 android sdk自带的apidemo用android-lint检查一下,也还报了很多的问题。 一、忽略xml文件中的问题1.1 missingprefix问题layout的Device_admin_文件中定义了下面的button[html] view plaincopyprint?android:id=@+id/set_password android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android_layout_gravity=east|center_vertical android:text=@string/set_password>android:id=@+id/set_password android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android_layout_gravity=east|center_vertical android:text=@string/set_password>执行android-lint就会报missingprefix警告:1.2 解决xml中的问题可以在lint warnings view中解决(图中图标从左至右顺序)suppress this error with an annotation/attribute点击该图标之后,直接更改了device_admin_文件:[html] view plaincopyprint?android:id=@+id/set_password android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android_layout_gravity=east|center_vertical android:text=@string/set_password tools:ignore=missingprefix >android:id=@+id/set_password android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android_layout_gravity=east|center_vertical android:text=@string/set_password tools:ignore=missingprefix >xml文件中直接增加了tools:ignore=missingprefix。 ignore in this file在本文件中忽略,而在别的文件中仍然出现。 ignore in this project当前项目中都忽略该issue。 执行之后,在本项目根目录下创建了的文件,内容为:[html] view plaincopyprint? always ignore所有项目中都忽略。 [tips#1] ignore in this project和always ignore操作,同执行lint warnings view中的最后一个icon --options…,然后配置某一个项目或者全局设置中该issue的severity为ignore。 [tips#2] eclipse中的实现有bug,有时设置了这些ignore操作,即便立即执行检查也不一定生效,需要重启eclipse。 二、解决java代码中的问题2.1 newapi问题apidemo中指明了支持最低api-1,但是代码里却用了api-3的接口,执行lint会报错:2.2 解决问题把光标放在报错代码处,会自动提示如何快速fix。 1. 前面红色圆角框内是用javaannotation方式解决(api-16之后才有):@suppresslint‘’或@targetapi() @suppresslint ‘’用来忽略。 适用范围在所调用的方法处或整个类中。 @targetapi()用来指示api用给定的,而不是项目中指定的。 适用范围在所调用的方法处或整个类中。 2. 后面粉红色圆角框内同xml中解决方式——在本文件/ 本项目/ 全局范围内忽略检查。 三、命令行下解决问题 从上面eclipse环境下的解决问题的方式知道,可以指定文件来定制lint检查issue的处理方式。 下面是一个的例子: [html] view plaincopyprint? 中关键是对issue(用id指定)的severity进行指定,并且可以指定该issue作用于指定的文件还是当前项目。 把放在项目的根目录中,命令行执行lint时候,lint就会用中的规则。 另外,执行lint时还可以用参数--config指定一个全局的配置用于所有的项目。 当项目中已有,则对于某个issue而言,在中没有对该issue特别定制的情况下,--config指定的文件中的该issue的定制才起作用。 四、定制lint检查的规则 android-lint有默认的检查和报错的规则,但通过上面的分析知道,可以在eclipse或者命令行下改变这种规则,从而可以定制lint检查的规则。 推荐定制的路线: 在eclipse中基于现有的问题,逐个分析并解决,然后我们就能得到一个eclipse自动生成的这个定制文件; 然后这个用于eclipse和/或命令行下进行后续的检查; 后续发现的问题再进一步处理,逐步完善这个定制文件。 当然,如果有足够的时间,完全也可以review一遍android-lint已经支持的所有的issue,对他们逐个进行定制。 对这些issue的 review,也能加深对android设计中问题解决和性能优化方法的理解。
directX9有何用?
DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。 下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声。 这部分设置不但让玩家伤透脑筋,对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序。 现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果。 当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。 前面所说的只是提供一致的应用程序界面,其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了。 Directx由许多api组成,我只介绍几个重要的部分:1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分。 它担任图形处理的关键。 以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。 而在Windows98这种保护模式下,所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果不佳。 DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。 另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多彩。 2、DirectSound这是用来处理声音的api,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。 前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。 3、DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置,例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等。 以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置。 而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置。 4、DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。 5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,微软从Directx3.0后加入d3d这个api,让3d游戏有一个共同的开发标准。 这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图














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